FICHE DE LECTURE
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Un point de vue après lecture de
Bloodbones.
Encore un Jonathan Green, encore une aventure « tuer le sorcier »... Mais pourquoi donc prendre ce livre en main plutôt que n'importe quel BON bouquin ou une aventure amateur bien ficelée ?
Et bien, tout d'abord, parce que depuis le temps qu'on en parlait, de cette Arlésienne du livre-jeu, on a envie de le voir, en chair et en page... Et également parce que, une fois le jeu commencé, on se rend compte que Green sait encore nous surprendre (un peu). L'univers marin est nettement moins utilisé dans les LDVEH que le bon vieux souterrain "porte-monstre-trésor" ; et c'est précisément sur mer ou dans les côtes que se situe l'action de
Bloodbones. Le héros a hérité d'une haine tenace contre un capitaine pirate de triste renommée, Cinnabar, dit Bloodbones. En effet, ce sinistre personnage, outre le fait d'avoir un surnom difficile à traduire (crime !), a tué les parents du personnage principal lors d'un raid sur la Baie des Huîtres, qu'on imagine à peine repeuplée depuis l'époque du Roi Lézard [
mauvaise traduction de ma part, voir post de Jeveuxtout. C'est plutôt la plage des Palourdes, sans doute en référence aux filles qui s'y baignent]. Mais le cruel n'en reste pas là ! Après une décennie passée à brigander, piller incendier et voler des sucettes aux enfants, le voilà qui se soustrait à la juste vengeance de notre héros devenu adule et marin aguerri, en se laissant tuer. Il est vrai que Conyn, chasseur de primes de son état, l'a un peu aidé en prenant à l'abordage son navire, le Virago.
Heureusement, les choses vont s'arranger. Tandis que notre aventurier des mers se morfond dans une taverne de Port-aux-Crabes, larmoyant après sa vengeance, la nouvelle tombe : Bloodbones serait vivant, ressuscité par d'obscurs rituels vaudou. La revanche va avoir lieu, avec en prime la satisfaction de sauver le monde ou plus exactement les routes commerciales des alentours. Cinnabar et son équipage semblent en effet vouloir s'emparer de Port-aux-Crabes.
Toute la première partie de l'aventure se joue avec la peur du couperet du TEMPS, donnée importante ; si l'on déniche Cinnabar trop tard, il aura mis les voiles, au sens propre. Vous ne disposez que de quelques heures pour rassembler votre équipement, enquêter dans le port, avertir les autorités ou vous trouver des alliées, et enfin trouver la cachette du galion de Cinnabar.
Las ! A peine découvert, le pirate s'enfuit en vous laissant à ce qui semble être une mort certaine - une fosse qui s'emplit d'eau avec le mouvement de la marée. L'expérience du marin triomphera, et vous vous retrouverez à passager clandestin à bord du
Virago, en route pour la seconde partie de l'aventure, l'Île des Os (Bone Island. J'ai mis aux pluriel car « l'Île de l'Os », ça me paraissait faible). Là, Bloodbones espère que Ramatu, prêtre vaudou, complétera le rituel de résurrection en le rendant immortel !
Le jeu, jusqu'ici assez fixiste - le temps compté vous forçant à un nombre restreint d'action, celles indispensables pour trouver le pirate - semble désormais s'ouvrir. Dès que vous avez débarqué dans l'île, trois directions s'offrent (est, sud-est, sud), toutes finissant par mener au Temple du dieu maléfique Quezkari, où on l'on affronte Ramatu. On s'aperçoit hélas qu'un seul chemin permet de récolter les armes et infos qui permettront d'affronter Bloodbones et Quezkari sur le bateau pirate.
Pourtant, liberté il y a : celle de choisir son équipement et certaines traverses. Il n'y a qu'un chemin global, mais vous restez libre d'en tester des nuances, et de le faire avec des armes et bagages variables. Le manque d'argent en début de quête vous contraindra à faire des choix pour vous équiper, et vous vous en ressentirez par la suite : tel objet manque, c'est tel pan d'histoire qui est modifié. Par ailleurs, une partie du trajet sur l'île est aléatoire (joué au dé, donc non prévisible), ce qui amène un peu d'oxygène dans un parcours qui aurait pu être étouffant de dirigisme.
L'univers de la mer, la flore et la faune colorées de Bone Island, les rebondissements incessants d'une chasse à l'homme où l'on croit sans cesse être sur le point de se saisir du malfaiteur, et enfin le plaisir de retrouver de-ci de-là des références aux anciens "Défis Fantastique" (le Caméléonite de la
Crypte du sorcier...), nous font oublier les inconvénients. On passe un bon moment à lire et jouer, ce qui est, après tout, tout ce qui importe.
Pour terminer, les illustrations, d'un style photo-réaliste qui apparemment plait. Personnellement, j'aurais préféré le style contourné et naïf d'un Russ Nicholson première manière (il dessine bien les bateaux et les pirates, en plus...) ; mais ce n'est que mon avis...