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 12- Le mercenaire de l'espace

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12- Le mercenaire de l'espace - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: 12- Le mercenaire de l'espace   12- Le mercenaire de l'espace - Page 2 EmptyJeu 20 Jan 2022 - 10:19

<< - Bonjour Monsieur VOUS, et bienvenue au Salon Intergalactique du Vaisseau Spatial Spécial. Vous avez trouvé facilement ?

- Ne m'en parlez pas ! 30 minutes pour trouver une place de parking ! Mais bref maintenant je suis là, on peut commencer.

- OK parfait. Vous savez déjà un peu ce que vous voulez ? Parce que ce c'est un peu comme les camping-cars et les sex-toys, il y a des modèles pour tous les gouts et tous les usages.

- Non pas vraiment, je compte un peu sur vous et sur votre connaissance du marché.

- Très bien. Alors je peux, dans un premier temps, vous présenter le modèle "Faucon Millenium". Rapide, furtif, ultra-fiable en hyperespace...

- Mouaif ! M'a pas l'air bien pratique pour trimbaler la petite famille. Vous le mettez où vous le maxi-cosi ?

- Ha c'est plutôt un modèle familial donc. Alors L' USS Callister pourrait être un bon choix, il a l'avantage d'être virtuel, donc vous le modelez un peu comme vous voulez. Si vous maitrisez un peu Java...

- Non, pas de virtuel, je suis à l'ancienne, j'aime le concret... Et ça, c'est quoi ?

- Ha ça c'est un peu spécial. D'abord je tiens à vous informer que ceci est une maquette du véritable vaisseau. Celui-ci faisant la taille de la Corse, il était compliqué de le faire rentrer dans le hall d'exposition.

- La Corse ! Ah oui quand même. Et pourquoi faire si grand ?

- Pour arriver aux 400 paragraphes réglementaires. L'ancien propriétaire Cyrus a donc fait du remplissage en installant une jungle bien labyrinthique, et un jeu virtuel à base de Combats de Modules sympa, mais un peu longuet.

- Et ça peut être supprimé ?

- Ha non, mais avec le temps, vous trouverez les raccourcis pour by-passer tout ça. En revanche, l'avantage, c'est que ça amuse les gosses qui pourront se croire dans Indiana Jones. Sachez ensuite que Cyrus étant belge, il a donné un nom bien de chez lui à son vaisseau (c'était pour la blague, mais vous pouvez le changer), et placé çà et là quelques petites facéties rigolotes comme des Déités à 6 armes, des sous-marins, des poulpes géants, des boules noires flottantes dans l'air, un Halo Carnivore, du vin frelaté, et j'en passe.

- Il laisse tout ?

- Oui ainsi que la cuisine équipée (non le mur n'est pas porteur, vous pouvez l'ouvrir), et le canapé en cuir si vous le souhaitez. Par contre, un avertissement : Evitez de tripoter les boutons et les leviers à tort et à travers, c'est sensible et ça peut vous péter à la gueule facilement. Alors, il en dit quoi ?

- Ben c'est pas mal. Un peu foutraque mais pourquoi pas. C'est compliqué d'en faire le tour complet ? On peut visiter ?

- Le plan du vaisseau se trouve dans la boite à gants. Surtout ne le perdez pas, avec lui pas de soucis pour cheminer jusqu'au bout, pas besoin d'être une bête de combat ou d'être particulièrement chanceux. Par contre, une bonne combinaison de protection peut être utile dans certains cas. En effet, les robots et les gardes peuvent être opposés à la vente du vaisseau, et seront un peu chonchons lorsqu'ils vous verront pour la première fois. Cyrus n'a pas laissé que des bons souvenirs dans l’équipage, mais il a encore sa fan-base.

- Bon merci, je vais réfléchir. Vous en pensez quoi vous ?

- Moi, mon avis, c'est 12/20.

- Merci. Je prends vos coordonnées et je vous recontacte. Ah oui, j'allais oublier une chose importante : Il y a des écureuils dans le vaisseau ? >>

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MessageSujet: Re: 12- Le mercenaire de l'espace   12- Le mercenaire de l'espace - Page 2 EmptyVen 23 Sep 2022 - 0:04

Après la Galaxie et les Trafiquants, je continue sur ma lancée des DF de science-fiction avec le Mercenaire de l’Espace, création de l’auteur de ces mêmes Trafiquants qui m’avaient plus navré qu’autre chose.

Chapman est un homme qui n’aime pas le travail bâclé : une fois écris le scénario devant lui sur une feuille de papier, il s’est dis qu’aller tuer le nécromancien tout juste réveillé et résolu à ravager le monde, un mardi normal sur Titan en somme, c’était un peu léger. D’accord, le collègue Livingstone tourne à 49% du temps sur ce concept (un autre 49% il se repose sur des labyrinthes foireux à explorer et les 2% restant il innove enfin), mais bon Chapman n’est pas comme ça lui…
Qu’à cela ne tienne : quelques coups de gomme, deux-trois coups de crayon, et le nécromancien a laissé la place à un savant fou, et le cadre général est maintenant celui de l’espace. Qu’on donne une médaille à cet homme pour cet effort intellectuel de taille.

Pour ce qui des règles, deux constats notables :
- les différentes armes sont une bonne idée, bien exploitée
- la variable de protection frôle l’inutilité absolue puisque pratiquement aucun adversaire n’est armé d’un pistolet laser.

Malheureusement je retrouve pour la seconde fois les grands défauts de l’auteur, à savoir un style pauvre, des paragraphes souvent bien courts et peut-être pire, des situations grotesques et des débilités qui s’enchaînent. Au programme de l’exploration de ce vaisseau néerlandais, des écureuils parlant à six pattes et bac+5 en maths appliqués, des femmes de ménage chipmunks ou à tête de carotte, une araignée elle aussi parlante devant laquelle on danse et fait des bruits ridicules pour ses huit beaux yeux, où mieux, des plaines verdoyantes, une forêt, des montagnes, un lac, bref, des paysages entiers foutu là sans contexte.
Franchement un seul livre comme ça je peux essayer d’oublier mais là je suis perplexe. J’ai l’impression que l’auteur a écrit un pitch de dessin animé. Peut-être que les blagues sur le fait que Chapman est un consommateur régulier de Satophil D ne sont justement pas ce qu’elles sont, des blagues…

Contrairement à mon habitude, je n’ai pas fouillé entièrement ce DF après l’avoir terminé. Juste la flemme, tout simplement.

Toujours au chapitre des absurdités, il est possible d’affronter et de tuer sans trop de difficultés un poulpe géant «de la taille d’un grand immeuble», et ce à main nue tout en ayant nos mouvements ralentis par l’eau. J’ai même pas les mots pour bien dire à quel point j’y crois pas une seconde

La traque de notre adversaire à bord de notre module en mode jeu vidéo est sans conteste le meilleur passage du livre. Il est aussi particulièrement ennuyant, d’accord ça a le mérite d’être original mais bon au final c’est trois pages de règles tout ça pour laisser le hasard et les dés décider, on se contente surtout de contrôler notre position et ça s’arrête là.

En plus de ça il y a pas mal de pfa injustes, en particulier au 332 quand on a une chance sur 8 de trouver le chemin sans aucune indications. Du coup on est forcé de s’acharner sur ce déchet alors qu’on a plutôt envie de le balancer au feu.

Au moins, les Trafiquants avaient le mérite d’être facile, du coup on finissait rapidement et on passait à autre chose…

Le Méchant, Cyrus (nom qui sonne très «créateur populaire de contenu de vulgarisation scientifique pour les enfants») est franchement ridicule avec ses vieilles ruses cramées à dix kilomètres, et ses statistiques faibles même quand il est armé jusqu’aux dents.

Histoire de finir sur une bonne note, le paragraphe 400 est le plus court que j’ai jamais lu (et pourtant j’ai de l’expérience dans le domaine) : même pas quatre lignes. Pour moi c’est vraiment révélateur de la qualité d’un livre. Où bien M.Chapman se moque de son propre travail, ou bien il méprise trop ses propres lecteurs pour daigner écrire une conclusion digne de ce nom.

Note : 4/20 l’un des plus grandes purges que j’ai pu lire

Originalité/cohérence du scénario : 0/2
Qualité des PNJ : 0/2
Ambiance : 0/4
Pertinence/variété du bestiaire : 0/2
Moments marquants : 0,5/3
Illustrations/couverture : 1/2
Jouabilité : 2,5/5
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