Nombre de messages : 11434 Age : 40 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: QG 02- L'antre des dragons Jeu 10 Mar 2011 - 12:40
QUETE DU GRAAL
L'ANTRE DES DRAGONS
Un énorme Dragon sanguinaire écume le Royaume d'Avalon, suscitant la terreur et semant la ruine sur son passage. Les Courageux chevaliers de la Table Ronde sont impuissants face aux pouvoirs du monstre dont la rage destructrice menace, à Camelot même, la cour du roi Arthur. VOUS seul êtes capable de libérer le peuple de cette calamité. Et vous devrez partir à la recherche du cruel reptile, qu'il vous faudra affronter au coeur même de son antre infernal. Mais savez-vous que jusqu'à aujourd'hui personne n'est revenu vivant de l'Antre des Dragons ?
vador59 Seigneur Sith
Nombre de messages : 6086 Age : 46 Localisation : exilé à Dagobah Profession : Personnel de direction de l'académie Sith Loisirs : Faire des treks jusqu'à Za'adum... Date d'inscription : 04/10/2009
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Ven 11 Mar 2011 - 15:40
J'ignore si la critique que je vais formuler est totalement impartiale, car l'Antre des Dragons est le premier QdG que j'ai eu entre les mains, qui plus est en période de fêtes de fin d'année; je l'ai fait et refait et j'ai tendance à considérer qu'il s'agit du meilleur opus de la série.
Incontestablement, on franchit un palier dans la difficulté avec un affrontement programmé contre le redoutable Dragon de Bronze, sévèrement doté en Points de Vie. Autant dire que le magicien Pip aura tout intérêt à réserver ses sorts les plus puissants pour ce combat. Mais avant d'y parvenir, le lecteur devra passer là encore par trois étapes distinctes: la rencontre dans l'antre de Merlin et la traversée; la visite du Village de la Pierre qui Mue; la visite des grottes jusqu'à l'affrontement final. La première partie, là encore, ne se révèle pas transcendante: on peut la considérer comme une mise en bouche dont l'intérêt principal est d'immerger progressivement le lecteur, en faisant notamment connaissance avec une des improbables demeures de Merlin! La 2ème partie est nettement plus palpitante: on y découvre ce qui va devenir une des pattes de Brennan: les PLANS. Le Village de la Pierre qui Mue se visite donc avec une totale liberté, permettant de rencontrer des personnages haut en couleur (les moines, le gnome banquier), sur un ton toujours aussi déjanté, mais aussi des morts un peu absurdes... ainsi que des objets très intéressants. L'ambiance est particulièrement bien rendue: l'arrivée par une sorte de porte fantôme, l'absence de sortie apparente, la description des lieux bien servie par les illustrations d'Higgins. La 3ème partie est bien menée aussi, malgré quelques incohérences (la grotte des Dragons doit être fichtrement grande: comment se fait-il que tout ce qui est au-dessus ne s'effondre pas???) ou anachronismes (la grotte avec le complexe électronique très XXI°S). Personnellement, je n'aime pas trop le mélange des époques, mais ici ça passe! La rencontre avec le moine prisonnier de sa boule de cristal est une bonne invention!
L'humour dans cet opus est un cran au dessus de celui du Château des Ténèbres, on en regrette que le livre ne soit pas encore plus fourni en paragraphes. La jouabilité est excellente et la durée de vie élevée. Mieux, la fin réserve sa petite surprise qui nous permet d'embrayer sans coup férir sur le 3ème tome de la série, les Portes de l'Au-Dela.
Bref, un excellent moment à passer, un must qui se doit de figurer parmi les LDVELH indispensables (mais là, je ne suis pas très objectif) NOTE: 19/20
Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2190 Age : 45 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Sam 12 Mar 2011 - 20:27
Second volume des quêtes du graal, l'antre des dragons nous propulse une nouvelle fois dans le monde merveilleux du roi Arthur. Cette quête, écrite par J.H. Brennan, est autrement plus intéressante et difficile que la précédente : abattre un terrifiant dragon de bronze. La mission se déroule en deux étapes. La première nous permet d'approcher puis d'explorer l'étrange village de la pierre qui mue. Cette visite est indispensable pour trouver L'Antre du dragon et y trouver des objets magiques très intéressants. La seconde traite de l'exploration de l'antre et la recherche du dragon.
Les décors sont en générale plutôt bien décrits et l'ambiance (du village comme de l'antre) bien retransmise au lecteur. Fidèle à la tradition de l'auteur, l'ouvrage introduit les plans et cartes gavés de numéros qui feront la renommée de la série. Ce style est d'autant plus efficace que Pip est totalement libre de ses actes et de ses mouvements, ce qui donne une très grande jouabilité. Les lieux sont variés, avec un petit soupçon de fantastique. Dommage simplement que les illustrations de John Higgins, somme toutes correctes (sans être inoubliables) et la répétition des allées venues (point faible du système) ne gâchent un peu le plaisir. A noter tout de même quelques originalités : la machine futuriste à téléporter tenue par des nains, le jardin de pierre, les maisons maudites... qui rajoutent un peu de personnalisation à l'ensemble.
Afin d'affronter les dangereux périls qui l'attendent, Pip devra choisir avec discernement son équipement et prendre contact avec les nombreux personnages secondaires de l'ouvrage. Outre les habituels Merlin, Nosferax et Pellinore, déjà rencontrés antérieurement, Pip fera connaissance avec un curieux gnome banquier (détenteur de précieux renseignements), du fossoyeur du village, d'un minotaure (gardien de trésors primordiaux) et d'un infortuné moine du nom de Ethelbert. Toutes ces personnalités donnent bien plus de crédibilité à l'ensemble et accentuent le background. Les combats sont nombreux mais demeurent, dans l'ensemble, relativement aisés pour peu que l'on ai l'expérience du premier opus. Attention tout de même à certains boss qui pourraient donner du fil à retordre.. Le bestiaire est varié (golem de pierre, fantôme, moines, bêtes sauvages) et parfois même complètement loufoque (lapin blanc). Les duels les plus prometteurs sont contre Méduse et, bien sur, le dragon de bronze en personne.
Malgré les apparences, ce ne sont pas les combats qui donneront le plus de difficultés au joueur mais bel et bien le récit qui donne une part bien trop importante au hasard et demeure responsable d'une multitude de morts totalement injustes. Heureusement les possibilités de résurrection, les maisonnettes "bienfaitrices" et les quelques précieux objets magiques glanés dans le château d'Ansalom et le village de la pierre qui mue facilitent grandement la tache. N'oublions pas la magie : bien plus étoffé que dans le premier ouvrage, Pip possède maintenant un grimoire bien rempli qui font de lui un sorcier en puissance. En résumé, un livre sans gros défauts, avec une bonne durée de vie, qui n'est pas la suite bête et méchante du Château des Ténèbres mais qui rajoutent bel et bien de véritables plus (tout en reprenant les secrets de la réussite de ce dernier), le tout enfin avec une excellente non-linéarité et qui ravira à coup sur les amateurs du monde arthurien et les fans de J.H. Brennan. Peut être l'un des meilleurs de la série.
Intérêt : 16/20 Difficulté : 72%
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14628 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Ven 18 Mar 2011 - 20:21
C'est avec plaisir qu'on reprend la peau de Pip pour cette aventure qui est ma preferée des QDG.
Le village de la pierre qui mue est une bonne idée (carte) mais Brennan est un sadique et vous mourrez plusieurs fois de façon stupide.
L'ambiance tout au long du livre est excellente et les illustrations tres bonnes. De plus on peut conserver les objets qu'on avait dans le tome 1 !
Un must have des QDG.
Note : 18/20
Karam Gruul Maître d'armes
Nombre de messages : 715 Age : 34 Date d'inscription : 01/11/2004
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Sam 7 Mai 2011 - 11:06
Avec l'Antre des Dragons, Brennan passe à la vitesse supérieure. Le Château des Ténèbres n'était qu'une introduction et les choses sérieuses (si tant est qu'on puisse accoler l'adjectif "sérieux" à cette série) commencent. Le scenario tout d'abord, est particulièrement travaillé, avec le long chapitre d'introduction sur les dragons et particulièrement le dragon de bronze auquel on va avoir affaire. L'aventure se divise en trois parties. Dans la première partie, Pip est lancé dans l'aventure sans aucun indice sur la manière de progresser, un procédé récurrent dans la série. Cette partie est assez courte et présente peu d'intérêt. La deuxième partie de l'aventure consiste à explorer le village de la Pierre qui mue, occasion pour Brennan de nous introduire une marque de fabrique de la série, à savoir des plans détaillés de tel ou tel lieu avec des numéros de paragraphe où se rendre pour continuer l'exploration. Cette partie est la plus marquante du livre, avec des situations très variées et improbables, mais où le danger est bel et bien présent car certains endroit mènent irrémédiablement au fameux paragraphe 14, tandisque d'autres conduisent à des combats très difficiles. L'exploration du village est également l'occasion de rencontrer de nombreux personnages loufoques. La troisième et dernière partie est celle qui donne son nom au livre, puisqu'il s'agit d'explorer l'Antre des dragons. On rencontre ici des créatures improbables comme le Minotaure ou la Méduse, des machines complètement anachroniques... On sent bien la tension monter au fur et à mesure qu'on progresse dans l'antre pour atteindre un sommet à la fin. Au niveau des défauts, on pourra regretter un certain nombre de morts injustes qui donnent surtout envie de tricher. Au final, un excellent ldvelh qui se situe dans les meilleurs de la série.
Note: 18/20
segna Suceur de Sang
Nombre de messages : 1133 Age : 46 Localisation : Une sombre traboule... Profession : Testeur Loisirs : chant + percus Date d'inscription : 26/10/2004
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Lun 9 Mai 2011 - 14:10
Dans ce tome, Brennan complexifie son système puisqu'il dote son héros d'un livre de sortilèges, utilisables à tous moment, y compris au combat, et ce, à la discrétion du lecteur. Il introduit également la notion de carte numérotée, dans laquelle le lecteur se déplace à sa guise et se rend aux paragraphes notés pour explorer les lieux. L'humour britannique apparaît un peu plus dans ce tome dont l'ambiance reste néanmoins sombre. Dans cette aventure, il vaut mieux rester prudent et faire preuve d'un minimum de bon sens. Le parcours est par ailleurs parsemé d'énigmes testant la sagacité du joueur. L'énorme différence par rapport au premier tome se situe dans l'exploration : ici, elle est plus souvent dangereuse que gratifiante : beaucoup de morts subites et d'ennemis redoutables attendent Pip au tournant, même si quelques bonus sont disséminés par-ci par-là. Dans l'ensemble, un bon tome, dans la continuité du premier, et qui commence à poser la série dans son format de croisière.
Note : 15/20
Dernière édition par segna le Ven 30 Mai 2014 - 23:15, édité 1 fois
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Mer 25 Mai 2011 - 12:04
Les choses « sérieuses » (sérieux et qdg ca semble incompatible ) commencent dans ce livre. Nous devons arrêter une invasion de dragon ! En particulier nous devons nous débarrasser d’un dragon de bronze. Pour nous aider en plus des bonus déjà acquis nous avons le droit à un livre de sortilège. Ce tome inaugure également ce qui restera l’une des marques de fabrique de Brenan : Les plans numérotés. Le principe un plan avec des numéros de paragraphes. L’exploration libre de ce plan en allant aux différents numéro jusqu'à trouver le lieu qui permet de progresser dans l’aventure. Ce système possède l’avantage de la liberté mais l’inconvénient de rentre le récit haché sans progression. L’histoire est plus passionnante que dans le premier, une part plus grande étant donné à l’aventure elle même. La difficulté est également plus élevé tout en restant raisonnable. Un des très bon quêtes du graal.
Points positifs -La couverture -Jouable sans avoir fait le premier livre -la grande liberté -l’ambiance et l’humour. -les personnages secondaires -le livre de sortilège
Points négatifs -Un style un peu décousu par moment -des morts arbitraires injustes
17/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 42 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Dim 2 Oct 2011 - 18:36
Après un Château des Ténèbres très correct, Brennan lâche les chevaux (ou plutôt les dragons...) et nous livre le meilleur tome de la série. Les innovations sont nombreuses : - un livre de sortilèges, un vrai ! Système simple mais suffisant (-3 PV, et une chance sur deux que le sort fonctionne) - la possibilité d'acheter de l'équipement, et de réutiliser les objets acquis dans le premier tome - le recours aux plans numérotés
Le style est toujours aussi agréable, avec la longue introduction narrant le déferlement de dragons sur Avalon. Ecrite sur un ton pince sans rire, elle nous permet de bien rentrer dans le livre. Après quelques paragraphes, on arrive ensuite au village de la Pierre qui Mue, que l'on peut visiter de fond en comble et de faire des rencontres variées : le Banquier, les moines, les fantômes, Nosferax, le Vieux et sa soupe revigorante... Pour finir, on explore un labyrinthe, passage là aussi bien écrit, qui débouche sur une confrontation finale d'anthologie : le Dragon de Bronze.
Pas vraiment de gros défauts (enfin si, les PFA injustes, mais c'est un peu la marque de fabrique de la série).
Ma note : 17/20
Wutang Novice
Nombre de messages : 14 Localisation : Vvardenfell Profession : Bossu pour le comte de Brume Date d'inscription : 08/07/2014
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Mar 8 Juil 2014 - 17:45
L'Antre des dragons est la seconde aventure de Pip et certainement sa meilleure. Une première partie un peu inutile, une seconde énormissime, une troisième plutôt bonne. Cette seconde partie, c'est le village de la Pierre-qui-Mue. Pour la première fois, on a le fameux plan, spécialité des QdG. Certes on doit faire des "allers retours" avec les pages du livre, mais l'immersion est réelle. En plus, l'ambiance qui pèse sur le village est délicieusement intriguante. L'exploration de l'Antre constitue la 3e partie. Assez dur à cartographier, on a quand même droit à de bons moments dans les grottes:
Spoiler:
le minotaure
et le combat final notamment. Dans ce livre on meurt assez souvent et injustement, mais c'est un peu la patte de la série QdG. D'ailleurs, les prochains tomes sont bien pires à ce niveau là.
On est donc en face d'un mastodonte, peut être le chef d'oeuvre de Brennan, sûrement le meilleur QdG. 18/20
craft tas de fumier
Nombre de messages : 3306 Age : 46 Date d'inscription : 25/07/2008
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Lun 28 Juin 2021 - 8:12
J'avais gardé un bon souvenir de cet opus des quête du graal mais en le relisant à l'occasion des réédition je l'ai trouvé passablement... Nul. Même si c'est voulu, le chemin qui mène à la victoire est un peu trop absurde à mon goût. Et l'humour british ça va un moment mais après ca pèse. Aller...
3/20
Angoissé Guerrier
Nombre de messages : 85 Age : 20 Localisation : Le Sud. Le Nord commence à Perpignan btw Profession : Étudiant Loisirs : LDVELH, jeux vidéos, bouquins divers, mes amis, troller sur Internet (en particulier le forum 18 25) Date d'inscription : 22/06/2021
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Mar 26 Juil 2022 - 12:30
Après avoir triomphé du sorcier Ansalom, Pip s’attaque à une tâche autrement plus ardue : liquider un Dragon de Bronze qui ravage le royaume depuis maintenant quelques temps. J’ai préféré ce tome au précédent, même si je ne le considérerais pas comme un bon livre selon mes standards personnels.
Déjà, on commence avec une originalité bienvenue : Brennan nous sert une liste d’articles à lui acheter, susceptibles de nous servir par la suite, ainsi qu’une liste de sorts à utiliser, en plus des classiques doigts de feu et boules de feu. Bonne surprise.
Ce bouquin est divisé en trois parties. La première, la plus courte, consiste officiellement à trouver le bon chemin jusqu’à l’antre des dragons, mais se termine lorsque l’on arrive au Village de la Pierre-Qui-Mue. Cette phase est globalement brouillonne, en partie déterminée par le choix des dés, on ne sait pas trop où on va, c’est assez inintéressant.
La deuxième partie l’est nettement moins. Sans qu’on comprenne bien comment, on se retrouve dans un village mystérieux, irréel, que l’on doit explorer grâce à un système de carte que je trouve génial. Lorsqu’on désire se rendre dans un lieu qui figure sur la carte, on se rend au paragraphe inscrit là. J’ai apprécié l’aspect presque onirique de ce village, le fait que l’on ne dispose pas de la moindre information sur le pourquoi du comment de sa présence à (je suppose) pu en déranger certains, mais pour moi ça n’a fait qu’à ajouter au côté «inexplicable» de l’endroit. Ça me frustre car il y avait là un vrai potentiel à exploiter, mais de fait la sauce n’a pas prise pour des raisons que je rappellerai plus loin.
La troisième partie se déroule dans titre du livre, un réseau de cavernes et de souterrains labyrinthiques, l’agencement des lieux m’a laissé confus plus d’une fois, parce que contrairement à bien des ldvelh qui nous promettent un labyrinthe à explorer mais ne se révèle être qu’une succession de choix gauche droite, l’antre des dragons est vraiment un dédale dans lequel on se perd. C’est toujours une mécanique que j’apprécie, bon point donc. Le final contre le Dragon de Bronze est également meilleur que celui contre Ansalom.
Restent, comme dans le volume précédent, ces pfa en cascade qui punissent l’exploration trop poussée, et l’humour de l’auteur qui nous sert des situations abracadabrantesques en guise de péripéties épiques, deux défauts qui pètent l’immersion et plombent considérablement le bouquin, ainsi que les Quêtes du Graal en général.
De plus, les objets achetables au début se révèlent finalement être une arnaque de grande ampleur car très peu se révèlent être utiles, du Livingstone tout craché. Et à force de mourir en boucle, devoir lancer les dés pour calculer notre or au départ avant de racheter des dizaines d’articles inutiles encore et encore devient rapidement le summum de l’insupportable. Pour ce qui est des sorts, ils nous servent effectivement sauf que les combats deviennent très (trop) faciles grâce à eux, surtout si on a mis la main sur la Pierre de Chance dans l’opus précédent (c’est mon cas). Et puisque ce n’est pas les affrontements qui pourrissent la jouabilité...
Bref, c’est surtout le plan que je retiendrai de ce bouquin.
Originalité/cohérence du scénario : 2/2 Qualité des PNJ : 1/2 Ambiance : 0/4 Pertinence/variété du bestiaire : 1/2 Moments marquants : 1/3 Illustrations/couverture : 2/2 Jouabilité : 1/5
+ 2 points bonus pour la carte
Note : 10/20
Vesper et Spike_ aiment ce message
Wor Maître d'armes
Nombre de messages : 938 Age : 40 Localisation : bourgogne Date d'inscription : 28/01/2009
Sujet: Re: QG 02- L'antre des dragons Dim 13 Nov 2022 - 0:10
Deuxième de la série, le début de ce tome est assez bien fait avec l'arrivée dans le mystérieux village de la pierre qui mue. Ensuite l'exploration de ce village est un bon passage surtout avec ce joli plan qui permet de choisir sa destination. l'humour de l'auteur est bien là, rendant les choses plus vivantes. Le final est pas mal , avec l'exploration de l'antre des dragons qui comporte quelques rencontres humoristiques.
Mais alors pourquoi est-ce que je juge négativement ce livre ? Tout simplement parce qu'il y a bien trop d'aléatoire avec ces jets de dés à répétition débouchant en cas d'échecs souvent sur une mort instantanée , le rendant quasi injouable a moins d'avoir une chance énorme. Trop de combats aussi, cassant le rythme. Trop de choix débouchant sur une mort arbitraire. L'aspect jeu de ce livre est raté, il faut bien le dire.
Un livre qui aurait pu être bien, mais en l'état il ne l'est pas, à moins que vous acceptiez de lancer les dés encore et encore, et que vous acceptiez de recommencer 50 fois si vous mourrez à cause d'un jet raté.