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 QG 06- Le temps de la malédiction

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Albatur
Francois22
Qbik
Requiem
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Requiem
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MessageSujet: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyJeu 10 Mar 2011 - 12:47

QUÊTE DU GRAAL

LE TEMPS DE LA MALÉDICTION

QG 06- Le temps de la malédiction 06_temps_malediction



La malédiction règne à Camelot ! L'or rouille et le soleil même semble rongé de moisissures, les vêtements pourrissent et tombent en lambeaux. Le roi Arthur et ses chevaliers impuissants restent claquemurés dans les salles humides de ce qui fut autrefois le fier château de Camelot. Le royaume est plongé dans le chaos et seul un héros d'un courage, d'une force, d'une intelligence, d'une chance et d'une beauté presque inconcevables peut le sauver d'un sort aussi funeste, en découvrant qui - ou quoi - est responsable du désastre qui s'est abattu, telle une avalanche, sur Avalon. En d'autres termes, on a cruellement besoin de VOUS.


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Qbik
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyDim 22 Mai 2011 - 13:44

Ce tome restera dans ma mémoire comme mon premier ldvelh. Ah quel souvenir ! Et c'est avec un regard neuf que je redécouvre ce tome aujourd'hui.

La magie de l'univers créé par Brennan est toujours là, lui qui possède un talent hors du commun pour raconter des histoires décalées voir drôles, teintées d'ironie et qui apporte un vent de fraicheur sur l'univers des ldvelh.

Sans refaire l'apologie de cette série, il faut bien avouer que ce tome est excellent. La corruption du royaume de Camelot est retranscrite à merveille par l'auteur et il ne faut que quelques minutes pour plonger son esprit dans l'histoire.

En outre, j'ai particulièrement apprécié, (une fois de plus), le mode de déplacement par carte qui offre une agréable sensation de liberté, les nombreuses énigmes, et les monstres tous plus absurdes les uns que les autres (Bien que ces passages soient toujours traités sur un ton sérieux, quoi qu'ironique, pour ne pas déstabiliser le lecteur).

De plus les illustrations (Je regrette que certaines aient disparues dans la VF) sont magnifiques et améliorent le background du livre.

Malgré la grande difficulté du livre (comme la pluparts des tomes de la série), passer par la case 14 n'est pas rédhibitoire à la relecture de l'ouvrage ! (Ne serait-ce que pour le plaisir que procure la rencontre avec le Phacofouine (Zim ba da boom!) )

Comme les précédents tomes, celui est à faire absolument sous peine de passer à coté de quelque chose !

+ Les nombreux plans
+ Les illustrations
+ Le ton décalé
+ L'ambiance
+ Les commentaires de l'auteur lorsque Pip doit prendre une décision
- Quelques erreurs et imprécisions

Note globale : 19/20
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Francois22
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Francois22


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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyJeu 9 Juin 2011 - 14:05

Une terrible malédiction frappe Avalon. Pip va devoir en découvrir le responsable et l’empêcher de nuire. La première partie d’enquête dans un Avalon maudit est succulente. Bourrée de moment d’humour. La partie traque dans le plan astral est en revanche moins bonne. Ne serait ce que par le coté labyrinthe et déplacement dans ce plan. Malgré ce défaut c’est un excellent volume.


Points postitifs
-L’humour
-la couverture
-les illustrations
-plutot équilibré en terme de difficulté.

Points négatifs
-la partie plan astral

16/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyDim 2 Oct 2011 - 17:46

Une fois de plus on plonge dans l'univers de camelot brenanien et tout est dit :
Humour , pfa sadique et PNJ recurrents ...
De plus c'est trés bien ecrit et les illustraions plutot belles.

Un tres bon QDG.

Note : 16/20
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyDim 2 Oct 2011 - 21:00

Du mieux avec ce temps de la Malédiction.
L'ambiance de corruption qui s'est abattue sur Camelot est excellente. La partie exploration est plutôt réussie et Brennan réussit à insérer quelques jolies trouvailles
Spoiler:

Hélas, l'auteur gâche son récit avec le Plan Astral. Les descriptions sont bonnes, mais le système de déplacement archi aléatoire est énervant et n'apporte rien. Je conseillerais presque de l'ignorer, et d'aller où vous voulez dans les sphères.

Dommage. Le livre reste néanmoins satisfaisant.

Ma note : 13/20
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyJeu 4 Oct 2012 - 16:54

Cinq volumes. Voilà cinq volumes que Brennan dynamite avec jubilation le monde arthurien et celui des LDVH.
Ses fans crient au génie, les autres ne crient rien, ayant perdu leur voix à force de maudire l'auteur. Quand aux fans du mythe arthurien, ils ont préféré se crever les yeux plutôt que de continuer à lire la série, si bien qu'ils n'ont même plus d'yeux pour pleurer...
Après avoir lu les précédents volumes d'une fesse distraite, je me suis donc penché sur ce sixième opus. Et pour moi, c'est vraiment le plus pourri de la série (d'où ma critique).
Bon, passons sur Pip (dont on s'est nettement rendu compte au fil des volumes précédents qu'il a été démoulé trop chaud, le pauvre garçon)... C'est surtout ce foutu plan astral qui vient pourrir un livre déjà pas terrible. Une réminescence des portes d'ombre et univers parallèles chers à Joe Dever et qui a fait se hérisser sur mes avant-bras des poils dont je n'aurais jamais cru qu'ils étaient si nombreux... Qu'est-ce que ce plan astral vient foutre ici, avec ses sphères ? Jamais vu un lieu aussi merdique, avec un système de déplacement à faire grimper en flèche les ventes d'aspirine et d'antidépresseurs. Même Voyageur Solitaire, qui s'est pourtant perdu dans bien des lieux, n'a jamais vu un truc pareil. Avec en bonus un Merlin en imper, bob et bottes qui nous fait un mauvais remake de "Singing in the rain". Sans oublier le Phacofouine (Zim badaboum !), sorte de sanglier ou cochon indéfinissable semblant sortir d'une boîte de cassoulet du cauchemar.

Même si "Quête du Graal", une fois accepté son style particulier, a de bonnes choses (des règles que je trouve excellentes, l'option de se diriger en choisissant le paragraphe voulu sur une carte, certains passages poilants du "Temps du rêve"...), même en sachant que c'est de la blague, pour moi, ce volume est vraiment nul, je me suis rarement autant fait ch... dans un LDVH, toutes séries confondues.

NOTE : 04/20
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptySam 9 Mai 2020 - 18:43

Le Temps de la Malédiction est déjà le 6ème volet des Quêtes du Graal. Fort d'une telle expérience, je pensais que JH Brennan saurait profiter au mieux de ses erreurs tout en mettant en avant les atouts dont il a le secret. Force est de constater que la situation n’évolue pas.
Nous sommes cette fois mandaté par Merlin afin de d’enquêter sur une puissante malédiction qui s'est abattue sur le royaume. Une intrigue au pouvoir alléchant mais qui me laissera finalement sur ma faim.
La quête se résume à un concours d'investigations ayant pour support les cartes si chères à l'auteur. Ce qui pourrait s’avérer positif (large liberté d'action) mais qui ne l'est pas car la plupart des lieux ne sont prétextes qu'aux combats aussi inutiles qu'infaisables. Raison pour laquelle je me suis résigné à lire les aventures plutôt qu'à les "jouer".
Une quête originale qui nous fera traverser le village de Glastonbury, le château de Camelot et les plans astraux ( Question ) à la recherche du responsable de la dite malédiction.
Une fois ce dernier déterminé (et la moitié des créatures peuplant des lieux passées du vie à trépas sous notre lame), nous le rencontrons enfin... pour l'occire tout aussi rapidement que l'hydre terrorisant la région.
J'ai l'impression d'assister à une mauvaise partie de JDR : j'avance sans me poser de questions, je frappe sans réfléchir. Car à la réflexion, nous n'en savons pas d'avantage sur ce boss de fin de niveau (d'aventure pardon). Qui était-il ? Quels étaient ses buts, ses convictions, ses raisons ? D'où tenait-il une telle puissance ? Autant de questions sans réponses.
Je ne parle même pas des situations loufoques à répétition, c'est une marque de la série. Le passionné du mythe arthurien que je suis a du mal à digérer un tel décalage.
Les illustrations de John Higgins sont à l'image de la série : sympathiques, mais sans plus. Tout comme la note finale de Realm of chaos.

NOTE : 11
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MessageSujet: Re: QG 06- Le temps de la malédiction   QG 06- Le temps de la malédiction EmptyMar 22 Nov 2022 - 22:12

180509201405 1405 2605190912 0112 19211522 0103 0512121503 0521170920091803 0113 0520211520 050709040318 0510 0919 2005 ?

Houlà, ça va pas trop bien moi, les Brennaneries, c'est contagieux ou bien ?
Bon vous l'aurez compris, je débute cette critique du 6ème volume de la série par un petit cadeau en forme d'énigme. Que ceux qui arrivent à décoder le message (car oui il y a une vraie solution) mettent leur trouvaille entre balises "Spoiler", ils gagneront mon admiration éternelle et un Pass 4 Jours pour le Hellfest 2023 (quoi que pour le Pass j'ai quand même un doute...)

Ceci étant dit, passons aux choses sérieuses. Et pour un fois, je vais commencer par un aspect que j'oublie régulièrement d'évoquer dans mes écrits : Les illustrations. On dit souvent que les illustrations, c'est important voire essentiel pour l'ambiance générale de l'aventure. Et bien cette fois-ci, mazette mais quel travail effectué par le dessinateur ! La vision hallucinante du 183, les 7 Sœurs terrifiantes, l'ambiance glauque et sombre particulièrement bien retranscrite par le trait fin et très détaillé de la plupart des dessins. De même, la double illustration de fin, qui apporte une note d'espoir et de légèreté dans cet univers de pourriture, mérite une mention spéciale. Vraiment c'est du grand art.

Pour le reste, ça reste du QdG pur sucre. Il est dommage que JHB ne se soit jamais adjoint un acolyte ayant pu le corriger sur les aspects les plus irritants de ses créations, notamment pour augmenter les probabilités de succès à la loyale. Sur ce point, le Plan Astral est vraiment une caricature : En respectant toutes les règles (Déplacements aléatoires ; Refaire les combats et toutes les actions à chaque entrée dans une Sphère y compris si c'est la 10ème fois ; Jets de dés mortels ; Stock de Points de Randonneur ne pouvant pas être supérieur à 2 sauf si vous faite, uniquement à l'entrée du Plan, plusieurs fois de suite un des bons jets de dés ), j'affirme que rejoindre la sortie du Plan Astral est IMPOSSIBLE. Ou plutôt, pour être très précis : C'est autant possible que de gagner le Jackpot à l'Euromillion : Ce n'est mathématiquement pas impossible, mais humainement pas contre... C'est vraiment rageant, car en vrai, ce Plan, c'est pas une P****N de bonne idée ça ? Ca apporte une touche onirique assez bien vue, en tout cas moi j'ai vraiment aimé le concept. Et pour l'améliorer encore, ce concept, j'ai pris le parti de me considérer toujours comme Randonneur : Ca supprime le coté aléatoire bien relou qui n'apporte rien ; tout en préservant le coté aventure labyrinthique. Et là, ca marche !

Bon et bien voila c'est fini pour moi, il me reste à donner la note tant attendue : M / T.

sly, Gief et Vesper aiment ce message

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