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 19 - Aventures en Terre Sainte

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ALIN V
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ALIN V


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MessageSujet: 19 - Aventures en Terre Sainte    19 - Aventures en Terre Sainte  EmptySam 26 Mar 2011 - 15:24

HISTOIRES A JOUER
AVENTURES en TERRE SAINTE

19 - Aventures en Terre Sainte  4509

Le roi Philippe deuxième du nom, vous a confié la mission de gagner la terre sainte pour y remettre un message au seigneur de la ville de Tyr : Conrad de Montferrat. Apparemment une mission sans surprise...Et pourtant, avant de l'achever il vous faudra déjouer les pièges de la mystérieuse secte des assassins, les manœuvres des templiers et les embuscades des hommes du roi Richard, dit Cœur de Lion, qui voue une haine inextinguible à votre seigneur, le roi de France. Car rien n'est simple en terre de Palestine et les amis d'hier peuvent très bien devenir les ennemis de demain.


Dernière édition par ALIN V le Sam 28 Juil 2018 - 10:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 19 - Aventures en Terre Sainte    19 - Aventures en Terre Sainte  EmptyLun 2 Fév 2015 - 20:18

Notre personnage est censé être un proche du roi Philippe Auguste, c'est tout ce qu'on sait de lui. Il arrive en Palestine, dont il ne sait rien, pour remettre un message à Conrad de Montferrat, seigneur de Tyr. L'action se passe après la reconquête de Jérusalem par Saladin. Les Croisés s'accrochent à la côte, et font confiances aux forces de la Troisième Croisade, dirigée par Richard Cœur de Lion, pour reprendre l'offensive.

Dès le départ, et tout au long de notre aventure, nous constatons une chose : rien n'est simple. Déjà, le message, que nous montre Conrad, nous enjoint de faire la paix avec Saladin afin d'empêcher Richard d'obtenir la victoire, qu'il pourrait mettre à profit pour faire main basse sur le royaume de France ! Il est dommage que cette immersion brutale dans la haute politique internationale ne fasse pas ciller notre héros, car il s'agit bien d'œuvrer à trahir la chrétienté en faisant échouer la Croisade !
Mais rien n'est simple non plus, car Conrad se fait assassiner, apparemment par la secte des Assassins. À notre mission diplomatique s'ajoute un brin d'enquête policière : les Assassins sont-ils coupables ?

Cela nous amène dans un périple dans les principales villes de Palestine (Damas, Acre, Jérusalem...) et nous fait rencontrer les principaux protagonistes : Saladin, Richard, le Vieux de la Montagne. Le tout en nous ébahissant à chaque pas sur la tolérance qui règne partout, entre Musulmans, Juifs, Chrétiens, très "années 80". Les Templiers sont plus mal vus que les Assassins, même si au final, je n'ai pas vu en quoi le complot qu'ils ourdissent diffèrent du nôtre : construire en Palestine un État tri-confessionnel dirigé par eux. Notre histoire se conclura par la capture de Richard à son retour en Europe, ce qui le mettra hors jeu pour quelques années et permettra à Robin des Bois de donner sa mesure  Very Happy  

Quand on met tout bout à bout, on se dit que le personnage est finalement un exécuteur des basses œuvres du Roi de France sans états d'âmes.

L'histoire aurait pu être sympa, mais le livre-jeu est très mal fichu : je n'ai jamais vu plus linéaire. Le moindre pas en dehors des clous est sanctionné par la mort, ou un retour forcé dans le droit chemin. Les combats sont très simples, les ennemis dépassant rarement le 6 en capacité de combat. Seul l'ultime combat, contre le chef des comploteurs Templiers est dur, mais un système d'événement aléatoire fait varier les capacités de combat.
Il est d'ailleurs dommage que la règle du bouclier fournie en début de volume, ne soit pas utilisée pour ce combat, alors que c'est le seul où il est bien précisé qu'on en a un.

Il y a très peu de mini-jeux : un labyrinthe digne d'un magazine de plage,  Very Happy , et un jeu de l'oie diabolique qui se joue quasiment en un lancé de dé. On a vu mieux.

Voilà, au final, un livre assez facile, mais trop linéaire. Ça donne juste un aperçu de la période, mais celle-ci méritait beaucoup mieux.

Note : 5/20
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 19 - Aventures en Terre Sainte    19 - Aventures en Terre Sainte  EmptyDim 12 Avr 2015 - 14:56

Quel HJ multipliant les péripéties avec en sus de mini-jeux simplistes d'efficaces mini-tests aux dés quelquefois  qui cadrent mieux avec le petit nombre de lignes rédigées pour des paragraphes de l'histoire menée tambour battant Exclamation Car pas le temps de faire ennuyer le lecteur, l'auteur s'ingéniant à bâtir de la manière la plus dense possible son récit sur 173 § quitte à ce qu'un seul bon chemin -léger périple géographique- conduise aux buts dont l'un des plus excitants demeure d'amener le roi Richard en terre d'Autriche pouvant y employer pour ça la manière forte pirate  afin qu'il soit mis en cellule laissant les coudées franches à notre suzerain Philippe II. Je ne sais pas si les relations bonnes de Richard avec les Templiers sont exactes l'auteur brodant certainement dessus, néanmoins quel plaisir même bref de croiser tant de figures historiques en un ouvrage d'HJ : les rois anglais et français, d'autres acteurs de la Croisade : Hugues de Bourgogne, Conrad de Montferrat,... plus parfois on peut faire équipe avec des chevaliers hélas juste le temps de combats délicats par moments à négocier -encore un HJ où les Capacités Physiques devront être de préférence élevées contrairement aux Capacités de Communication employées rarement-.

Des capacités de Dextérité, Rapidité, Agilité qui ont l'air de faire triple emploi, des règles d'armures et bouclier bien jolies mais pas appliquées dans l'histoire Confused, le lecteur se chargeant alors d'y remédier car un chevalier en simples habits sans rien d'autre qu'une épée on l'imagine mal surtout en terrain aussi miné que la Palestine à cette époque -complots, coups bas en légion-, font partie des mauvais points de cet HJ sans qu'on s'en étonne, 19e de la série, ce n'est pas le premier qui pourvu de règles spéciales bâcle cet aspect-là dans le jeu.

Pour ma part, c'est prenant, agaçant de difficulté pas mal de fois car le droit à l'erreur n'est pas chose fréquente, voici donc un assez bon tome plein d'idées comme cette capacité de combat divisée par deux lorsqu'on se frotte à mains nues avec un ennemi mais qui demeure un bon coup d'épée dans l'eau s'il s'agissait pour Joël Gourdon l'écrivain de marquer les esprits. Et par endroits il expédie un peu des épisodes de l'aventure qui tracent.

8/20
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 19 - Aventures en Terre Sainte    19 - Aventures en Terre Sainte  EmptyDim 15 Sep 2019 - 18:03

Ma première lecture d'un HJ suite à réception de la méga réédition de Posidonia. Ce n'est pas une série que j'ai lu en long en large et en travers puisque je n'avais que le seul Drakkar étant enfant, mais celui-ci m'avait laissé un bon souvenir.

Le nombre de sections (173) est inférieur aux LDVELH plus connus comme les Défis Fantastiques et les Loup Solitaire, mais la plupart d'entre elles sont suffisamment étoffées pour procurer quand même un bon moment de lecture. Les règles sont plutôt bien faites et simples à assimiler, et point positif quasiment identiques d'un tome à l'autre sur ce que j'ai pu voir. Quelques profils pré-tirés permettent de jouer rapidement avec un personnage relativement équilibré. Petit conseil pour ce tome, prendre un profil à 9 en capacité physique car les combats sont ardus. Les tests sont de 3 types : physique, manuelle et communication, ce qui permet de couvrir toutes les situations possibles. Petite erreur cependant j'ai rencontré un (peut-être même 2) tests d'agilité, mauvais libellé sans doute.

En parlant d'erreur d'ailleurs, vu qu'il s'agissait d'une édition corrigée, je suis allé vérifier l'intégration de l'errata de la Taverne et cela a été fait pour 2 des 3 erreurs. Celle concernant le score de CC du roi Richard est toujours présente, ce qui est ennuyeux car cela rend le combat perdu d'avance. J'ai considéré qu'il avait 4 et non 9 en CC. Cela dit une défaite à ce stade n'est pas rédhibitoire. Contrairement à quelques échecs à certains tests par contre, ce qui peut être frustrant.

Je ne prononcerai pas sur la véracité des faits historiques, n'étant pas assez calé sur le sujet, c'est en tout cas dépaysant de se promener en terre sainte, ça change de l'habituelle Fantasy !

Certaines transitions sont expédiées rapidement, on fait parfois un bond d'une ou plusieurs journées dans le temps rendant le récit un peu décousu par moment. L'intrigue est par contre bien amenée avec un complot à dévoiler et une certaine liberté d'action bien plaisante.

Comme dit plus haut les combats sont difficiles le plus souvent, c'est dommage car rendre l'aventure équilibrée semblait faisable sans trop d'efforts, baisser la CC de quelques combattants aurait été suffisant. Le système monétaire est trop peu utilisé et très peu d'objets à trouver, rendant la feuille d'aventure purement chiffrée.

Ce HJ m'a, malgré ses défauts, tenu occupé plusieurs heures et le récit suffisamment intéressé pour me motiver à recommencer jusqu'à le réussir à la loyale. Même si je l'ai réussi au bout de la 6e tentative, j'ai pu voir en le feuilletant que certaines choses m'ont échappé, des dessins ne m'évoquant rien ou des mini-jeux non rencontrés. Ce qui est surprenant au vu du nombre de sections !

les + :
récit bien développé
intrigue intéressante
les règles

les - :
difficulté des combats
transitions parfois trop brutales

difficulté : 80%
nombre de tentatives pour le réussir : 6

note : 13/20
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