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 Errata de la série HISTOIRES à JOUER

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Rapha
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 27 Aoû 2012 - 14:38

MAJ effectuée ! salut thumleft
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 27 Aoû 2012 - 21:09

Yes merci Rapha;;;
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyJeu 18 Oct 2012 - 22:51

HJ 12

Erreur de renvoi au 24 : ce n'est pas au 98 qu'il faut retourner mais au 121.

HJ 15

Au 312 sur le plan du métro ne figure pas la station strasbourg saint denis dont on parle au 223, ce qui est embêtant pour s'orienter.
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Rapha
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 28 Oct 2012 - 19:38

Houlà, je n'avais pas vu ton message...

Mais c'est bon, MAJ effectuée.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 28 Oct 2012 - 20:08

Merci à toi Rapha, de toute façon dans chaque HJ les erreurs sont présentes, j'en aurais de nouvelles pour la révolte de spartacus d'ici fin d'année;;;.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 18 Nov 2013 - 17:23

Rapha a écrit:

HJ 4 - L'Or du Pharaon

Toute contribution est la bienvenue...
 
Oui ami Rapha ;;; en voici une et d'importance.
 
- Au 86 Setna et moi-même devons essuyer un gros combat contre un garde armé d'une épée avec 8 en Capacité Physique.
Comme on est deux contre un, le garde a un malus de moins 1 à ses jets de dés. Le hic c'est que si Setna s'évanouit en perdant trop de points de vie je me retrouve seul contre le garde son malus s'annulant. Cependant c'est au lecteur de définir à combien de points de vie en moins ce cher Setna tombe dans les pommes. Les auteurs ont zappé de préciser le seuil minimum que Setna peut atteindre avant de perdre conscience. Je l'ai fixé perso à 6 PV, puisqu'à 2 PV seulement, partant du principe que mon camarade est à 14 donc à son maximum au début du combat, il a peu de chance de tenir après sur ses jambes longtemps blackeye .
 
- Course-poursuite dans les rues d'Eléphantine : sauf que si on est rattrapé par gardes du nomarque au 134, on va au 161 et que ça ne colle pas avec le corps du texte dudit 134:bom: .
 
- Paragraphes inversés au 179 : c'est au 173 qu'on rejoint la femme du nomarque de Hermopolis, non au 169.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptySam 18 Oct 2014 - 14:12

Pour HJ 18

§ 198 : nous perdons un point sur nos capacités manuelles et physiques à cause des effets de l'ivresse à l'auberge de Fannius, certes mais ces points ne sont pas dits récupérables une fois dessoûlé sorti de l'auberge hum.
§ 129 : on combat Galva l'un des valets videurs de Fannius (PV 12 ; Capacité de Combat 6). Il est dit : si au 3e tour de combat il nous reste au moins 5 PV faites un test de chance de 6. Réussi on va au § 182, raté on se dirige au § 165. Sinon, c'est pour vous, la FIN DU LIVRE. >> Or, Surprised même en n'ayant que 4 en PV doté d'une très bonne capacité physique je ne vois pas comment ce serait la FIN DU LIVRE ?! ou bien les auteurs décrètent que trop affaibli on ne peut poursuivre le combat, de fait ce cas de figure se rencontre ailleurs mais en n'ayant plus que moins 3 en PV et non moins 5 ce qui semble plus logique.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyVen 5 Déc 2014 - 23:53

Donc comme je l'ai signalé ailleurs Le Dragon de Limehouse possède bien 500 paragraphes contrairement à ce qu'on peut lire sur le forme. A près j'ai déjà repéré au moins 1 bug de renvoi mais je ne l'ai pas noté et surtout je ne sais pas le corriger !
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptySam 6 Déc 2014 - 8:38

Essaye d'avoir le réflexe de le noter si tu peux, ça aiderait...

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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptySam 6 Déc 2014 - 10:48

Tiens, tant que j'y suis, dans la Créature venue du Chaos j'avais signalé des erreurs dans les messages codés Smile (voir le topic concerné)
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 9 Fév 2015 - 8:39

HJ 11

§ 98

erreur de renvoi : pour aller voir les moines il faut se rendre au § 91 et non au § 81.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 16 Fév 2015 - 17:15

MAJ # 4, 11, 18, merci Lowbac. chapeau !

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptySam 21 Mar 2015 - 18:10

Wink

In Aventure en terre sainte, errata au § 28 où l'on a un test de communication de 5 qui est de 6 en réalité comme les degrés de difficultés vont de 6 à 14 comme précisé dans les règles. Sinon le § d'échec ne sert à rien car l'on part de 4 minimum dans une capacité donc 4 + 1 = 5 d'où l'échec possible alors pour ce test de communication donné.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 22 Mar 2015 - 8:21

ajouté, merci ! thumleft

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 12 Avr 2015 - 10:15

Re de nouvelles erreurs pointées pour Aventure en terre sainte

§ 3 : vous pouvez arrêter le combat lorsqu'il ne lui restera que 1 point de vie >> en fait deux, comme on se bat au poignard enlevant 2 en dommages et que l'ennemi possède une jauge de 16 PV.
§ 74 : règle pour le combat à mains nues s'applique à notre personnage qui peut se retrouver qu'à 4 en Capacité de Combat/ Physique en ayant 8 ou 9 au départ, okay, mais l'auteur a zappé de la faire appliquer dans le même temps au Roi Richard Cœur de Lion qui continuerait autrement à se battre avec 9 en Capacité de Combat donc imbattable sinon.
"Votre capacité de combat à mains nues est équivalente à votre capacité de combat divisée par deux et arrondie au nombre inférieur"
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 12 Avr 2015 - 14:54

ajouté, merci ! thumright

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyJeu 16 Avr 2015 - 1:38

HJ 5 - Le Manuscrit Mystérieux

§ 157 : Duel avec le Chevalier Jordan, il est donné sa capacité manuelle de 7, mais pas sa capacité physique :s, à mon sens vu qu'ailleurs dans le bouquin on retrouve des brigands avec capacités manuelles et non physiques pour les combats et tirs à l'arc, eh bien c'est que l'auteur confond capacités manuelles et physiques, donc comprendre que Jordan a 7 en capacité physique ainsi qu'en manuelle.

§ 5 : mauvais renvoi de §
lire 174 au lieu de 74
Si vous êtes toujours décidé à continuer votre quête... allez en 74.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyVen 17 Avr 2015 - 16:44

ajouté, merci ! thumright

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 17 Mai 2015 - 19:41

HJ 8 Le trésor du Yucatan

§ 164 une mauvaise direction est prise par nous et notre troupe de conquistadors, on peut continuer à aller au bout de celle-ci ou revenir donc en arrière sauf que c'est au § 67 et non au § 105 d'indiqué si l'on opte pour cette soluce ; le § 105 concerne la traversée du pont qu'on peut effectuer bien avant en choix au § 133 qui est le paragraphe de départ de l'expédition.

§ 67 il est dit : Vous voici à nouveau devant le village. Vous faites le point. Ce § est proposé pour le cas où l'on souhaite revenir sur nos pas en empruntant une toute autre direction mais corriger alors dans le cas qu'on revienne de l'est par vous pouvez contourner le village par le sud ou vous décidez de passer le pont.

& si l'on vient du § 170 au § 7 le chef indien n'a pas à dire qu'on lui a menti puisqu'on avait alors pris le choix de lui exposer qu'on allait chercher un trésor.
En manque de § faut croire l'auteur était lol!

Erreur plus regrettable, au § 122 il faut déchiffrer un code indien composé de points et de traits, ça donne 136, sauf que c'est au 146 Confused qu'il faut se rendre, si l'on ne peut plus se fier aux mayas où va-t-on...

Et dans les règles particulières au volume késako à 2 hommes en fait ou 1 c'est dead over ? car dit comme ça par l'auteur c'est pas super clair à deviner :
"Très vite vous allez devoir monter et diriger une expédition. A tout moment du jeu, si vous vous retrouvez avec moins de deux hommes vous avez perdu. Aucune chance de survie dans un milieu hostile ; à 3 c'est déjà difficile, alors moins... " >> réponse suggérée au § 31 où l'on n'a normalement plus que très peu d'hommes arrivés dans la Ville du Tigre ou Jaguar : "A partir de maintenant et jusqu'à la fin de l'aventure, vous devrez avoir au moins trois hommes avec vous. Sinon, le livre se termine automatiquement."
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 6 Juil 2015 - 20:08

In HJ 7 - Les Drakkars errata au § 73 : lire si vous envoyez 50 hommes vers le village & 50 vers la maison, non pas 60 vers la maison, comme on ne dispose que de 100 hommes pour l'attaque. Les autres propositions d'assaut concordent avec notre nombre d'hommes.
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyMar 7 Juil 2015 - 7:42

Ajouté, merci lowbac !

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyMar 6 Oct 2015 - 23:08

Dans Le Prisonnier, la table des dommages par catégorie d'armes donne pour un facteur B une BL qu'on ait obtenu un résultat Courant ou Max.

Or, c'est le seul cas de figure où les dommages sont identiques qu'on fasse un Courant ou un Max; de plus dans la règle optionnelle 'Éviter un KO en réussissant un test de Volonté', le texte porte "si les dégâts étaient du type B il doit néanmoins marquer une blessure légère." i.e. à la place du KO.

J'en déduis qu'un résultat Courant avec un dommage de type B résulte en un KO et non en une BL…
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyLun 28 Déc 2015 - 9:52

MAJ du Prisonnier, erreur ajoutée sur le premier message du sujet de ce livre. Merci ashimbabbar !

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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyDim 21 Mai 2017 - 15:03

Bonjour à tous,

voici le compte rendu des errata/correctifs que nous avons identifiés sur le Grand Mammouth, ils représentent les différences entre la première édition de 1986 et la nouvelle par Posidonia Editions.  

- P51-89-97-154-161 - pas de texte, remplir par :
-p51 (source 62/cible 29) copie du texte du p29 et renvoi du p 62
-p89 (source 62/ cible 103)- copie du texte du p103 et renvoi du p 62
-p97 (source 62/ cible 29)- copie du texte du p29 et renvoi du p 62
-p154 (source 62/ cible 169)- rajout de Apparemment tout va bien.
-p161 (source 62/ cible 29) copie du texte du p29 et renvoi du p 62
- Modification de la présentation des règles pour correspondre aux autres volumes
- Règles rajout de :
GESTION DES PROVISIONS
Vous devez prendre un repas par jours (un demi-repas pour une demi-journée). Il vous sera parfois demandé de prendre un repas ou un demi-repas selon la situation.
Si vous ne pouvez le faire, vous devrez réduire vos points de vie de 1 pour un demi-repas et de 2 pour un repas.
(la règle était déjà présente dans l'aventure elle-même au paragraphe 4 et 32)
- LES BLESSURES suppressions de (au dos pour l'adversaire)
COMMENT LES UTILISER : le texte originale expliquait comment tester les capacités par rapport à un seuil de difficulté, mais cette règle n'est pas employée dans le livre, nous avons donc modifié ainsi : "à chaque action impliquant votre capacité physique, manuelle ou de communication, il vous sera demandé de lancer un dé et de l'ajouter à votre capacité concernée, et selon le score obtenu, le livre vous dira si votre action est couronnée de succès ou non."
- Fda problème de la case vide comblé par rajout de provision – ajout de poings et sagaie dans les armes -
- Fda-p3-10-23-57-107-165-précision des dégâts des armes
- P0 rajout de Allez en 1.
- p1 après "les nombreux chevaux qui parcourent cette plaine." Rajout de "vous mangez des fruits et baies trouvés prés de votre campement, et vous sombrez dans un sommeil profond"
- P1 après "peu à peu" ajout de "Quand le soleil est au zénith, sans vous arrêter, vous avalez les derniers fruits cueillis la veille."
- P1, "Celui-ci est rempli de viande fumée et de racines qui vous permettront de vous nourrir pendant deux jours." remplacé par "Celui-ci est rempli de viande fumée et de racines équivalant à deux repas"
- p3 et p35 le score de combat devrait être de 8. le chef le désigne comme le plus costaud de la tribu, et depuis le début, tous les ennemis ont 7 en score de combat, celui-ci doit donc être un peu plus costaud.
- p4 inversion entre l'est et l'ouest
- p4-8  remplacer ration par repas
- p6 "Vous ramassez vos affaires, faites le plein de nourriture (pour deux jours)" - "Vous ramassez vos affaires, faites le plein de nourriture (équivalent à deux repas)
- p16 "À la nuit tombée, vous vous installez à flanc de montagne, répétant les mêmes gestes quotidiens pour allumer le feu, manger et enfin vous allonger." - après "manger" ajouter entre parenthèse (déduisez un demi-repas ou perdez 1 point de vie)
- p18-35-38-57-65-68-116-151-165-172-176 il manque les dégâts des armes : infligeant 3 points de dégâts
- P19 cul-de-sac. mais en vous - cul-de-sac, mais
- p21 "Après une nuit passée dans le même creux que la dernière,"  ajouter après "dernière" fois, où vous consommez un demi-repas s'il vous en reste (sinon vous perdez 1 point de vie),
- p23-38-68-107-165 et sont armés de sagaie infligeant 3 dégâts - et sont armés d’une sagaie infligeant 3 dégâts
- p31 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 174.
- p32 retirer la mention "(récupérable après une nuit de repos)." Il est précisé dans les règles du jeu que l'on récupère 2 points de vie en dormant.
- p33 avant la fin du paragraphe, mettre le début du paragraphe 73 "Après un adieu amical et rapide, vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée."
- p33 "partie de la nuit"  ajouter , vous vous rassasiez en cuisant et mangeant la viande des bouquetins,
- p33 "Après un adieu amical et rapide," ajouter vous réunissez vos affaires, prenez assez de viande de bouquetin pour deux repas, et reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée.
- P33 En remerciant, Râou vous offre - En vous remerciant, Râou
- p39 "que la nuit précédente" ajouter, vous devez consommer un repas complet ou perdre 2 points de vies
- p42 rajout de retirez un demi-repas
- p44 (pour casser la boucle de Tola attaqué par 2 wooms) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus rien, allez directement au 42
- P45 en haut du dessin - en haut du plan
- p46 "Nul chasseur ne peut tuer l'ours sans l'accord de Ghotam" au lieu de l'ours, "un ours",
- p46 les entrailles de la terre – Terre
- p56 après le paragraphe du réveil du héros, ajouter : vous devez prendre un demi-repas ou perdre 1 point de vie
- p57 "comme allumer un feu et manger " ajouter (Raou partage ses provisions avec vous)
- p58  "(Notez sur votre feuille que vous avez de la nourriture pour 2 jours.)" ça ne veut rien dire par rapport au reste du livre
remplacer par (ajoutez 2 repas à votre feuille d'aventure)
- p60 (pour casser la boucle de l'homme et des aigles) en italique en début de paragraphe :  : "si vous êtes déjà venu ici, allez directement au 99"
- p60 "C'est dans cette euphorie que vous atteignez un petit bosquet douillet" ajouter  " où vous trouvez sans mal de quoi manger, mélange de rongeurs, de racines et de fruits. /Vous décidez d'y passer la nuit./"
- p62 "Si vous passez une deuxième fois sur un îlot, ne tenez pas compte du numéro et continuez sans vous arrêter." à remplacer par "Si vous passez une deuxième fois sur un îlot, ignorez les rencontres déjà résolues, mais tenez compte des passages devenus inaccessibles. Pour cette raison, n'hésitez pas à prendre des notes."
- p65 mettre le guerrier à 8/16
- p67 déduisez un repas
- p73 remplacer "Après un adieu amical et rapide, vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée. Cette rencontre vous a fait du bien, et" par "vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée."
(pour permettre que le 73 reste logique que l'on vienne du 37 ou du 33)
- p80 "entre deux rochers." là, vous consommez un demi -repas (ou vous déduisez 1 point de votre vie)
- p81 "les réserves offertes par les Biorks" ajouter (déduisez un repas complet de vos provisions)
- p84 "et après avoir assouvi votre faim" avec de grosses racines très nourrissantes trouvées non loin de votre abri
- p90 "vos affaires et quelques provisions" (ajouter 2 repas à vos provisions)
- p91 précisé retour au parag source (108-136)
- p93 il y a un point qui s’est glissé dans le texte sans y avoir sa place (d'une. fourrure d'animal) la phrase est formulée bizarrement,  changement en :à des poils de fourrure animale.
- p96 "Peu envieux d'y passer la nuit qui s'annonce, vous vous installez dans une cavité de la paroi." Ajouter vous devez consommer un demi-repas ou perdre 1 point de vie.
- p99 suppression de  "Après cette rencontre de l'homme à la coiffe de plumes"  (pour que le paragraphe reste logique que l'on vienne du 60, du 34 ou du 116)
- p100 "puisez dans vos réserves de nourriture" ajouter vous devez consommer un demi-repas ou perdre 1 point de vie.
- P101 Si vous possédez - Si vous en possédez
- p102, 139 ajouter "ils vous offrent des provisions pour deux repas."  (parce qu'on nous dit au 81 et 155 qu'on consomme la nourriture donnée par les biorks alors que ce n'était pas indiqué qu'ils nous en avaient donné)
- p106 Un repas copieux vous fait oublier les multiples hématomes qui couvrent votre corps (déduisez un repas complet de votre sac).
- p108 sud-ouest pas sud-est
- P109 rajout de La nuit commençant à tomber, vous tentez tant bien que mal de dormir. Pour combler errata 57
- P109 déplacement du choix de récupération de la peau d’ours avant le renvoi
- p109 "La nuit commençant à tomber," sans enthousiasme, vous cuisez et mangez un peu de la viande des bouquetins précédemment chassés, puis le cœur lourd, vous tentez tant bien que mal de dormir.
- P111 que la végégation - que la végétation
- p120, je ne fais pas la même modification qu'au 102 et 139 ce retour au village est différent des deux autres, car implique obligatoirement un premier passage au village, ce qui n'est pas le cas des deux autres paragraphes où l'on est au village, et ce passage ci est si proche du précédent, que ce serait bête de refaire le plein.
- p123 à la fin du paragraphe ajouter vous trouvez sans peine de quoi combler votre estomac sans avoir à puiser dans vos réserves.
- p126 une courbe vers l'ouest pas vers l'est
- p128 "où vous apaisez votre faim avant de dormir, exténué par cette journée mouvementée." Rajout de  déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez deux points de vie
- p129 modification :"(...) le bienvenu parmi eux, et pour vous le prouver, vous tend la formidable sagaie avec laquelle vous avez combattu. assurément la plus belle arme que vous ayez vue, elle infligera 4 dégâts à chaque coup porté"
(il nous est apparu injuste, qu’après avoir vaincu l'ennemi le plus coriace du livre avec l'aide d'une arme meilleur que la nôtre, et être accepté par le clan comme l'un des leurs, on ne puisse garder l'arme qu'on nous avait prêté.)
- p132 "Retrouvant l'endroit où vous aviez dormi, vous passez une nuit calme, aux rêves courts, oubliés dès votre réveil." ajouter déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie.
- p136 (pour casser la boucle des 3 hommes chasseur qui ne nous lâchent plus)  en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, allez directement au 174
- p136 "Après un repas de viande fumée,"  d'où sort ce repas ?   remplacer par
Vous avez faim, et fouillez dans votre sac (s'il vous reste un repas complet, sustentez-vous, sinon, vous vous coucherez le ventre vide et perdrez 2 points de vie). Vous sombrez bientôt dans un sommeil profond.
- p140 "et l'ours se faire dévorer par les charognards," ajout de vous réunissez vos affaires, y ajoutez assez de viande de bouquetin pour deux repas, et reprenez le chemin du nord.
- p146 "afin d'y passer la nuit." Ajout de déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie
- P146 deux rochers suplombant - deux rochers surplombant
- p148 - "sans pour autant avoir oublié de vous nourrir." Ajouter vous trouvez quelques baies, mais pas suffisamment pour apaiser votre faim, vous devez compléter avec un demi-repas ou perdre un point de vie.
- p149 (pour casser la boucle des chasseurs duel/ours) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus personne, allez directement au 84
- p149 "c'est confiant que vous allumez un feu, mangez et vous installez enfin pour dormir." Ajouter déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie
- p150 inversion entre l'est et l'ouest
- p152 "vous remarquez que la vallée tourne encore et semble vouloir se diriger vers le sud. Cette impression est d'ailleurs confirmée le lendemain matin, lorsque vous reprenez votre marche."
après sud, ajouter :  déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie
- p155 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 81
- p155 "grâce aux réserves offertes par Tola et les siens." déduisez un demi-repas de votre réserve ou perdez 1 point de vie
- P160 rajout de  infligeant 3 points de dégâts
- p162 (pour casser la boucle des chasseurs duel/ours) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus personne, allez directement au 72
- p167 après vous être rassasié (déduisez un demi-repas de votre sac)
- p168 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 100
- p170 à la fin du paragraphe, déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie
- p171 "vous pénétrez dans la caverne pour y passer la nuit." sachant qu'ici vous pouvez ne plus avoir de repas ajouter vous préparez un feu et vous nourrissez de la viande maigre et coriace des hyènes.
- p173 après piocher dans votre sac, rajout de (déduisez une demi-ration de votre sac)
- p175 "vous décidez de vous installer dans un des multiples creux naturels à flanc de montagne." déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie
- p179 "à flanc de vallée." vu qu'il ne fait pas encore nuit, on peut cueillir/chasser (on peut pas s'il fait déjà nuit, ce qui est presque toujours le cas dans le livre quand on s'arrête)  ajouter
Si vous avez de la nourriture, retirez 1 repas de vos provisions. Si vous n'avez plus rien à manger, il vous faut partir à la chasse
Pour cela, vous lancez un dé, auquel vous rajouterez votre score de capacités physiques.
Pour un résultat de 5 à 9, hélas, vous ne trouvez que quelques baies, vous devez ajouter un demi repas de votre sac ou perdre un point de vie pour un résultat de 10 et plus, allez en 64.
Gardez en mémoire le numéro de ce paragraphe pour y revenir ensuite.
- P180 dans la cavarne - dans la caverne
- P180 changer titre image (Le retour) en Vous commencez votre récit face à la tribu.

(Errata connus
V52 : Ce n'est pas "6 et 8" mais "5 et 6". Erreur. Il y a bien un erratum mais il faut remplacer entre 6 et 8 par entre 5 et 8 pour être identique au premier saut au 15.
V57 : Après la mort de Raoû, les auteurs ont omis d'indiquer qu'une nuit passe. Vous devez donc restaurer vos points de vie. - l'erratum n'est pas au 57, mais au 109.
V67 : Une vallée assez large, qui tout en gardant la direction du nord-est,... en fait c'est bien sud-est comme indiqué un paragraphe avant le 130 puisqu'on rebrousse chemin en empruntant cette vallée du 67.
V74 : On se laisse capturer par une tribu de cannibales coiffés de crânes humains, on est délesté de son arme, c'est noté au 58, or tout en s'enfuyant de leurs grottes où ces mangeurs d'hommes résident le héros peut ne pas y retrouver d'arme, cependant s'il rebrousse chemin il revient aux premiers choix de vallées où les empruntant il est écrit parfois qu'il a bien une arme en main...
- On peut retrouver notre arme dans les grottes, au 125, par contre, on peut ne pas les récupérer en sortant, il faut donc modifier le 138 (la sortie de la grotte) et ajouter en fin de paragraphe que si vous êtes sans arme, vous ramassez la première branche que vous trouvez, cette arme de fortune vous permettra de faire 2 points de dégâts, en attendant de trouver mieux.
Source : Lowbac)
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ALIN V
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptyJeu 26 Avr 2018 - 12:07

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Herbert West
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MessageSujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER   Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 3 EmptySam 8 Juin 2019 - 10:26

Dans Mousquetaire du Roy (édition Posidonia), aux 36 et 75, je pense qu'il faudrait remplacer "allez au 7" par "allez au 190", déjà pour être raccord avec le 182 et surtout parce que le 7 mène directement au 233 qui est...le paragraphe de victoire!!
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