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 Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass

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Requiem
Zombie King
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Requiem


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MessageSujet: Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass   Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass EmptyMer 18 Jan 2012 - 21:30

Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass 01_voleur_karass

Résumé :


Vous êtes Cédric Boisrenard, maître voleur, et vous allez tenter d'investir la Tour de la Gemme pour y dérober la fabuleuse pierre d'Illystie, qui plonge le royaume dans la terreur.
Mais de nombreux pièges parsèment votre route !
Munissez-vous d'un crayon, d'une gomme et d'un dé à six faces puis, à l'aide de la fiche de personnage ci-jointe, créez VOTRE Cédric Boisrenard.
Parviendrez-vous à dérober la pierre légendaire et échapperez-vous aux mille dangers du CHÂTEAU DE KARASS ?
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass   Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass EmptyLun 18 Juin 2012 - 20:14

Je ne sais s'il y a 1000 dangers (pas mal magiques^^) réellement dans le Château de Karass mais en voilà une aventure qui est vite bouclée due certainement à la bonne variété des parcours proposée pour arriver à la fameuse Tour de la Gemme. Différentes fins sont accessibles, avec face à face ou pas avec le mauvais de l'histoire, un sorcier. Personnellement la meilleure fin à mon sens que j'ai eue lors d'un énième essai c'est celle où je gardais pour moi la Gemme à la valeur incalculable qui permettait de faire couler une retraite heureuse à mon altruiste personnage... tant qu'on ne succombe pas à son pouvoir Maximus .

Il est intéressant le système des points de capacité et d'équipement à s'octroyer selon notre libre choix avec suivant tel chemin pris de bonnes ou mauvaises surprises en fonction d'un manque ou pas d'objets/ de points. Autrement, s'il s'avère qu'on pense que rater un test mène à une PFA on a un pécule de points d'expérience dans lequel on peut puiser pour augmenter ses chances de réussir ledit test.
Sincèrement, le fait de partir désarmé voit-il le personnage réussir sa mission, une première têtre dans un livre-jeu ?, l'intrépide qui opte pour ça n'hésite pas à me le signaler LOL.

Quelques combats légèrement scénarisés procurent des sueurs froides : ceux de la gargouille et du sinistre sorcier Kharseron puisque qui dit coup raté oblige à réussir par exemple à tout prix son coup à porter et si la chance aux dés, sans qu'on puisse bénéficier de bonus de points d'expérience ou d'
Spoiler:
, nous fuit, mazette notre jauge de vie diminue lentement mais sûrement.

Une petite aventure sympathique qui lue par un amateur des gamebooks aura une faible saveur tant le challenge aurait mérité d'être plus copieux en scènes de dangers marquantes. Mais le fait d'incarner un voleur de nuit change des héros habituels donc je suis ressorti assez satisfait de ma lecture du livre où nombre de tests cruciaux aux dés sont requis sans que ce tome des Niveaux Avancés demeure un souvenir impérissable faute à un château si vite traversé. Disons qu'il est largement mieux que Bardik le Voleur et très en dessous des Rôdeurs de la Nuit qu'on peut ranger dans la même catégorie de jeu.

10/ 20
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass   Donjons & Dragons-Niveau avancé 1-Le voleur de Karass EmptyMar 19 Oct 2021 - 22:12

Dans le Voleur de Karrass ( Escape from Castle Quarras en VO, ce qui est assez idiot vu qu’on essaye de s’y introduire dans ce château et non de s’en échapper ) nous sommes le voleur en question, mais du genre Robin des Bois. Le roi qui était un bien brave homme est devenu tout de go un cruel tyran qui s’associe avec des orques et une de nos connaissances nous apprend que c’est la faute à son nouveau conseiller ( un magot ) et à la gemme magique qu’il utilise pour contrôler ledit roi. Donc qui va s’introduire dans le donjon royal et en repartir avec la gemme qu’il compte revendre un bon prix ? Vous avez deviné.

Au niveau des caracs on a 7 points à répartir entre 3 capacités, Combat, Agilité et Discrétion ( minimum 1 dans chaque ), aussi des points de Vie. Aussi des points d’expérience sauf que je ne sais pas pourquoi on les appelle ainsi ( enfin si je sais : on est dans un livre D&D Mr. Green ) puisque ce sont des boni à rajouter une et une seule fois à nos jets.
On doit choisir dans une liste d’équipements, mais là c’est raisonnable vu que pour une mission d’infiltration comme la nôtre il convient de ne pas s’encombrer. Je ne résiste pas au plaisir de vous donner la liste : soit pour un max de 4 objets
- épée et fourreau ( comptent pour 2 objets, ça encombre )
- corde + grappin ( 2 objets là aussi )
- potion d’invisibilité
- dague
- gemme de résistance à la magie
- cape de protection ( équivalent peu encombrant d’une armure )
On peut donc moduler entre ses talents et son équipement.

Mais l’un dans l’autre c’est une déception. D’abord c’est court ( à peine plus de 200§ pour 2 itinéraires séparés, et beaucoup sont consommés par 2 combats ) et c’est à peine s’il y a un ou deux passages un tant soit peu marquants ( franchir la cour centrale avec la potion d’invisibilité, et le bateau volant magique qu’utilise le méchant ) - essentiellement oubliable.

6/20
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