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 Critiques de jeux de société

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John Doe
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyDim 4 Mar 2012 - 14:19

A défaut voilà un classique que beaucoup doivent connaître :

Hero Quest

Critiques de jeux de société - Page 2 Jeux-hero-quest

Descriptif de l’éditeur :

HeroQuest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiégée par les forces du Chaos. Mentor, le mystérieux sage doué de magie, a invité quatre aventuriers courageux à relever le défi de devenir des héros et de sauver le pays.

But du jeu :

Accomplir la quête choisie par le joueur sorcier en début de partie.

Avis :
HeroQuest est indiscutablement l'un de ces jeux qui marquèrent leur époque. En l'occurence, il s'agit du début des années 90 où HeroQuest était l'un des rares jeux de plateau fantasy à trouver sa place auprès du grand public. Il proposait en effet un matériel riche et esthétiquement réussi, un thème fort qui permettait véritablement aux joueurs de s'immerger dans l'ambiance très heroïc fantasy, du suspense, car la réussite de la quête des héros n'était jamais garantie.
L'auteur de ces lignes garde un souvenir ému de parties dans lesquelles l'objectif initial était rapidement oublié au profit d'un tranchage de monstres en règle, ou à l'inverse d'une course poursuite effrénée vers la sortie, suivant l'adage "Un lâche vivant vaut mieux qu'un héros mort".
La mécanique du jeu est assez simple : les joueurs déplacent leur héros et lui font réaliser une action (combat, recherche de pièges, lancement d'un sortilège ou recherche de trésor). Ensuite le joueur sorcier fait agir ses monstres selon un schéma voisin.
Que représente ce jeu aujourd'hui ? Incontestablement il a vieilli, et certains aspects pourront sans doute sembler quelque peu démodés. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un incunable du jeu de plateau, immersif et propice à faire vibrer l'amateur moyen de fantasy. Vous reprendrez bien une petite dose de barbare ?

Note sur les extensions : 4 sont sorties en France (Kit Forteresse, Karak Varn, le Retour du Sorcier et les Sorciers de Morcar). Elles permettaient de se constituer ses propres aventures pour la première, les deux suivantes proposaient chacune une campagne à thème. La quatrième était sans conteste la plus intéressante : outre sa campagne (très difficile au demeurant), elle proposait des règles additionnelles bienvenues et renouvelant l'intérêt du jeu.

Ma note : 11.5/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyDim 4 Mar 2012 - 17:58

un jeu dont beaucoup de monde ce souvient, il fait parti de notre enfance et a aussi conduit pas mal de gens aux JDR

bonne critique John Doe !
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyDim 4 Mar 2012 - 18:17

Oui, celui là qu'est ce que j'ai pu l'user !
Jamais joué à la version "Advanced" par contre, et je crois que le jeu a été réédité à la fin des années 90 avec du matos en plus.


Dernière édition par John Doe le Dim 4 Mar 2012 - 18:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyDim 4 Mar 2012 - 18:18

il y avait aussi des extensions, ensuite il y a eu SPACE CRUSADE qui est pas mal non plus
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyLun 5 Mar 2012 - 13:57

Les chevaliers de la table ronde

Critiques de jeux de société - Page 2 3192_1

But du jeu:

Dans "les chevaliers de la table ronde", 3-7 joueurs jouent le rôle de chevaliers de la table ronde combattant un mal envahissant. Les rôles sont choisis aléatoirement, et chaque personnage dispose d'une capacité spéciale. Les joueurs piochent aussi,au hasard, une carte de loyauté. Il y a 8 cartes de loyauté,dont 7 loyales. La 8ème est celle du traitre. Ces cartes restent face cachée, de façon à ne pas connaitre celui qui possede cette carte traitre ou si personne ne l'a.

Le but principal du jeu est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées,et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. Si il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.

Si l'on arrive à la fin de la partie sans que les autres joueurs aient découvert qui est le traitre, 2 épées blanches sont remplacées par des épées noires. Pendant la partie, si vous accusez un joueur d'être le traitre et qu'il ne l'est pas, une épée blanche est remplacée par une noire. Si un joueur découvre le traitre,le groupe gagne une épée blanche.

Avis:

Oyez, oyez! Que toutes les gentes dames et les grands messieurs s'attroupent aux abords de la table de jeu. La partie va bientôt commencer et rapporter les blanches épées il faudra! Qui n'a jamais rêvé de jouer le roi Arthur et de participer aux réunions autour de la table ronde? Alors ce n'est pas tout à fait ce que nous demande de faire ce jeu de société en coopération, mais il joue à fond la carte de la légende arthurienne, explorant le mythe au travers diverses quêtes pour un plaisir de jeu très intéressant. Si vous aimez le Graal, Perceval, Kaamelott ou encore les légendes plus sérieuses concernant Camelot et ses tribus inféodées, alors ce jeu devrait vous plaire. Mais de quoi s'agit-il vraiment? La coopération est-elle vraiment mise en avant? Quels sont les systèmes et les règles qui régissent le jeu? Chaussez vos bottines, ajustez vos plastrons et aiguisez vos épées car pictes, dragons et autres saxons nous en veulent!

Les chevaliers de la table ronde est un jeu de coopération où il faut regrouper une majorité d'épées blanches autour de la table. Pour ce faire, il faut réussir des quêtes différentes, soit en faisant des combats, soit en posant des cartes. Chaque quête réussie rapporte une épée blanche et des bonus, et même parfois des artefacts magiques offrant de sacrés pouvoirs. Chaque joueur incarne un personnage qui possède aussi un pouvoir bien à lui. Le plateau est divisé en plusieurs parties représentant les zones de quêtes. Par contre, chaque quête échouée rapporte une épée noire et si la majorité d'épées autour de la table est noir, on a perdu. Enfin, dans nos mains, on possède des cartes qui peuvent être des cartes de combat ou des pouvoirs spécifiques. Ensuite, il suffit de se dispatcher les tâches en fonction des cartes que l'on a dans les mains. La question est comment peut-on perdre? C'est bien simple, au début de chaque tour de chaque joueur, on va tirer une carte noire, qui aura un effet néfaste sur le jeu. Cela va de la carte qui rajoute un saxon ou un dragon, ou un chevalier, à la carte qui fait perdre un point de vie à tous les joueurs. Forcément, cela signifie qu'il faut aller vite et qu'il faut bien savoir pourquoi on va dans une telle quête. Surtout que durant un tour, on ne peut effectuer que deux actions, comme un déplacement et poser une carte. Et pour corser le tout, à six joueurs, il est possible d'intégrer un félon, qui va tout faire pour pourrir le jeu en cachette, sans se faire repérer. Les différents systèmes de jeu sont assez intuitifs et les néophytes comprendront très rapidement les règles. Le fait d'être en coopération est un plus indéniable qui favorise le dialogue et la tactique à plusieurs. Par contre, suivant les cartes noires tirées, le jeu peut aller très vite dans le mauvais sens et les défaites risquent de vite s'enchainer. Cela peut en offusquer plus d'un, notamment chez les mauvais joueurs.

Critiques de jeux de société - Page 2 Plateau

Au niveau du matos, c'est du tout bon. Encore une fois, il s'agit d'un jeu Days of Wonder et ils savent y faire les bougres. Le plateau de jeu est sublime, avec des dessins qui rentrent bien dans le monde des légendes arthuriennes. Les cartes sont aussi très jolies et fait important, elles rentrent parfaitement dans les cases du plateau prévues à cet effet. Et cela n'est pas toujours le cas avec tous les jeux. Les différents personnages que l'on incarne sont très charismatiques et reflètent bien le monde d'Arthur. Ainsi, on peut incarner Galaad, le découvreur du Graal, le roi Arthur évidemment, Lancelot et bien d'autres. Chaque joueur possède sa propre figurine avec son socle de couleur et les figurines sont superbes et elles méritent presque d'être peintes par un amateur de peinture sur figurines. Si j'avais plus de temps, je crois bien que je l'aurais fait. Bref, tout ça pour dire que c'est du beau et bon matériel et que le tout est très solide et tient bien la route.

Au final, les chevaliers de la table ronde est un excellent jeu de coopération, dans lequel peut se greffer un méchant joueur qui peut rajouter de la difficulté et du piment au jeu. Très ludique, instinctif et pas compliqué mais qui fait réfléchir, ce jeu mérite son succès et ses bonnes critiques au travers de la toile. Après, il peut paraître difficile par certains moments, mais avec une bonne coopération, le jeu reste tout à fait faisable! Bref, pour les fans comme moi de jeu en coopération, c'est un "must have". Je conseille donc vivement!

Note: 17/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyLun 5 Mar 2012 - 20:26

J'aimerai pouvoir y rejouer, j'avais beaucoup aimé la seule partie (inachevée) à laquelle j'ai joué.

Et le matos est effectivement super !
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 16:31

Sherlock Holmes détective conseil

Critiques de jeux de société - Page 2 Pic1014194_md

But du jeu:

Sherlock Holmes Détective Conseil est un jeu d'enquête, à cheval entre le jeu de rôle et le jeu de société. Le jeu se présente sous la forme d'un classeur dans lequel se trouvent les règles de jeu, un plan de Londres et dix livrets qui contiennent les différentes enquêtes.
C'est un jeu de déduction qui met la logique des joueurs à rude épreuve. Et rappelez-vous, "méfiez-vous des apparences" !

Le jeu peut se jouer "en solo", de manière coopérative ou sous la forme d'un défi. Le défi en question est de résoudre l'enquête plus vite que Sherlock Holmes lui-même ou pourquoi pas de résoudre l'affaire plus vite que son(es) camarade(s) de jeu !

Quelle que soit la manière de jouer utilisée, le déroulement du jeu est le même : à partir de la situation de départ, les enquêteurs peuvent explorer des pistes et consulter les réponses du livret.
Pour résoudre l'affaire il faut répondre correctement à plusieurs questions données par le scénario.

Avis:

Attention, chef d'oeuvre! Je n'ai pas pour habitude de donner de suite mon avis sans avoir expliquer un minimum les qualités et les défaut d'un jeu ou d'un film, mais il faut dire que là, on est en présence d'un jeu qui mélange trois genres, très souvent liés, mais qui cohabitent rarement dans un même jeu. En effet, comment réunir les jeux de société, le jeu de rôle et les livres dont vous êtes le héros en une seule et même boîte. Demandez à Ystari Games, puisqu'ils ont réussi un coup de maître en proposant Sherlock Holmes Détective Conseil. Mais comment ont-ils réussi à mélanger les trois genres? Comment on joue à ce jeu? Les trois aspects sont-ils vraiment exploités? Analyse d'un jeu élémentaire!

Ce jeu est un jeu d'une simplicité enfantine dans le déroulement et dans les règles. Le matériel est là pour en attester. En effet, pour jouer à Sherlock Holmes détective conseil, il suffit d'une carte de Londres, d'un annuaire de Londres, du livret concernant l'affaire, et de feuilles blanches ainsi que de crayons (c'est mieux pour écrire sur les feuilles blanches). Après, ça, qu'est-ce qu'on fait? Ben on joue idiot! Le livret de l'enquête contient l'introduction de l'affaire, ainsi que des paragraphes numérotés. En fait, chaque paragraphe numéroté correspond à un lieu de la carte de Londres, et il correspond aux dialogues que l'on a avec les résidents de ces lieux. Bien évidemment, on ne prend pas les paragraphes au pif, avec l'introduction, plusieurs pistes sont données, des fausses, comme la bonne. Avec les noms, on recherche sur l'annuaire l'adresse qui est sous la forme d'un numéro que l'on peut repérer sur la carte. Dans le livret, on va à ce numéro et on lit à haute voix ce qui est écrit. Une fois le chapitre lu, on passe le livret à son voisin qui lit à son tour un autre paragraphe, etc... jusqu'au moment où l'on pense avoir trouver le meurtrier. A ce moment, on se rend à la fin du livret, et on doit répondre à deux séries de questions. Enfin, Sherlock nous donne la réponse sous la forme d'une solution et on compte nos points. L'aspect role play est assez anecdotique, je le concède, mais rien ne nous empêche de se prendre pour des enquêteurs au sein de Londres en 1888. Ensuite, les chapitres font diablement penser à un LDVELH, sans paragraphe de fin d'aventure et sans jets de dés. Enfin, le jeu de société prend toute sa dimension lors d'une partie en coopération autour de cette enquête qui nous turlupine. Et c'est là dedans que le jeu est très fort, car des gens qui n'aiment pas le jeu de rôle trouve pleinement leur compte dans ce jeu et pour les amoureux des LDVELH, on peut même y jouer tout seul ou contre un adversaire. A ce moment, il faudra comparer ses points en fin de partie.

Critiques de jeux de société - Page 2 01---Sherlock-Holmes--plan-de-Londres-

Le matériel reste de très bonne facture. C'est beau et ça très époque victorienne. Les dessins sont sublimes et les livrets sont de belle facture. Par contre, le petit bémol, c'est qu'il n'y a que dix enquêtes dans le jeu de base. J'espère que des extensions sortiront, car une fois la première enquête terminée, on a vite envie de reprendre la deuxième et ainsi de suite. Pour l'instant, je n'ai fait que les deux premières enquêtes, et il faut dire que cela a plu à beaucoup de monde et quand je propose un jeu, la majorité va pour Sherlock Holmes. Par contre, il faut faire attention au temps, car une enquête peut durer trois heures, surtout si on prend des notes et si on récapitule à chaque fois. Il est vrai que c'est un sacré remue-méninges, il faut s'accrocher au détail, et à la moindre personne énoncé, sinon, c'est le mur assuré, mais la narration est tellement bien faite et le jeu tellement immersif, que l'on a quand même envie d'y retourner même si l'on a perdu la dernière enquête.

Au final, Sherlock Holmes détective conseil est un formidable jeu, une expérience ludique inédite qui me rappelle les récréations LDVELH durant mes années collège avec des potes. C'est pour l'instant le seul jeu qui mélange habilement tous ces genres et qui procure du plaisir à la prise de notes, qui maintient l'attention tout au long du jeu et qui permet des échanges d'idées même en dehors du jeu. Je prends un exemple tout con, avec des amis, on était tellement dedans que l'on a émit des hypothèses jusqu'à la pizzeria durant la pause de jeu pour se sustenter. Bon, on est passé pour des tarés qui ont tué quelqu'un mais quel jeu, hormis un bon jeu de rôle, peut faire ça? Bref, je ne peux que conseiller ce jeu!

Note: 18/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 18:02

AqME a écrit:
Les chevaliers de la table ronde

Si l'on arrive à la fin de la partie sans que les autres joueurs aient découvert qui est le traitre, 2 épées blanches sont remplacées par des épées noires.

Je ne me souviens pas de cette rêgle....

J'y ai joué une fois... c'est un jeu assez difficile. Non pas que les règles, en elle même le soit, mais gagner ne semble pas aisé (difficile de chopé d'avoir des épées blanche, facile de récolter des noires).
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 19:32

Que vaut le jeu "Dune" basé sur l'univers de Franck Herbert ? Quelqu'un a déjà essayé ?
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 19:45

Ouaip ! C'est un de me jeu de prédilection. Il se réfère énormément aux trois premiers volumes de l’œuvre. Certains lui reprochent d'être trop long et trop compliqué mais c'est pour ça que je l’apprécie. Toi qui aimes la stratégie et les livres tu devrais y trouver ton compte.

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 16:53

Si je le degotte a pas cher je l'achete Smile
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 16:56

Le plus difficile ensuite sera de réunir 6 joueurs car lorsqu'on doit éliminer une faction (ou plus) on perd beaucoup...

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 18:32

Ah c'est un point negatif alors...Car c'est pas evident de reunir autant de joueurs...(enfin dans mon cercle familial ou amical)
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 3 Avr 2012 - 20:25

Critique du jeu les demeures de l'épouvante sur mon site!

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=892
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 4 Avr 2012 - 9:21

hé hé oui, il est vraiment excellent ce jeu. Forbidden Alchimy sort bientôt en version débuguée d'ailleurs.


Certains ici se souviennent encore comment je les ai exterminés sans pitié!
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 4 Avr 2012 - 17:16

Critique du jeu de société Can't Stop sur mon site!

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=904
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 12 Avr 2012 - 21:05

Critique du jeu de cartes Gosu avec des gobelins sur mon site:

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=973
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 13 Avr 2012 - 11:48

Ca tombe bien que tu en parles. Ce jeu que je vénère (plus de 600 parties en ligne, je suis grave...) va bientôt connaitre une seconde version, complètement remaniée. Ca arrive en été
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 26 Avr 2012 - 15:24

Critique du jeu "la fureur de Dracula"

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=1100
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 10 Juil 2012 - 21:16

Critiques de jeux de société - Page 2 Bohna

But du jeu:

Bohnanza est un jeu de carte assez simple où vous devez réunir des combinaisons de cartes identiques pour marquer le plus de points.

Chaque carte représente une espèce de haricot.
Devant vous, vous possédez deux espaces libres qui représentent vos champs. Au début de la partie, ils sont vides.

Avis:

Quand on fait un jeu de société, en général, on aime incarner quelqu’un ou quelque chose que l’on ne pourra jamais être dans la vie, comme un super guerrier super costaud maniant la double hache comme personne, un talentueux magicien aux sorts surpuissants, un gangster fumant le cigare et faisant fumer sa sulfateuse, ou encore un chauffeur de train ralliant des villes très éloignées les unes des autres pour la première fois. Mais qui n’a jamais rêvé d’incarner un planteur de haricots ? Personne ! Et pourtant, les allemands l’ont fait en sortant Bohnanza, un jeu de cartes où le joueur doit planter des haricots pour gagner de l’argent. Si le thème demeure loufoque, il faut avouer que le jeu l’est tout autant, tout comme son design. Mais loufoquerie ne veut pas dire non plus efficacité, alors que vaut vraiment ce jeu de cartes ?

Le déroulement d’une partie est très simple et le but final du jeu est de gagner un maximum d’argent en vendant ses haricots. Mais le jeu est un mix entre le jeu des sept familles et un jeu de négociations âpres et houleuses. Mais comment qu’on y joue ? On part avec deux champs vides dans lesquels il va falloir planter une seule famille de haricots (par champs). Dans notre main, on a un certain nombre de cartes que l’on ne peut pas bouger et que l’on est obligé de planter dans cet ordre. Mais pour éviter de ne pas marquer de points, on va essayer de récupérer des cartes que l’on a besoin, de la même famille, en échangeant avec les cartes de notre main que l’on ne veut pas. Mais les cartes ayant un cout différent, il va falloir être un bon négociateur pour récupérer ce qui nous intéresse et surtout faire pas mal de concessions. Pour gagner des pièces d’or, il faut avoir un certain nombre de haricots de la même famille et une fois le nombre voulu atteint, on les déterre puis on les revend pour avoir une, deux ou trois pièces d’or. Bien évidemment le vainqueur est le plus riche à la fin de la partie. Il s’agit donc d’un jeu de négociation autour de graines de haricot et il faut dire que tout cela reste assez fun et que parfois tout ne se déroule pas comme l’on veut. Néanmoins, une partie demeure rapide, et les règles sont fluides.

Critiques de jeux de société - Page 2 Bohnanza3

Au niveau du design, les cartes sont relativement jolies et comme le jeu demeure somme toute assez loufoque et dingo, les noms des cartes le sont aussi. On pourra donc rigoler Harry Cogneur ou encore Harry Colique et marquer un max de points avec Harry Choco. C’est dommage qu’il ne sot pas aller au-delà du délire en proposant par exemple Harry Coslovaque ou encore Harry Cocotier sur une île. Les cartes sont solides et ne s’abîme pas très vite contrairement à un Citadelle par exemple. Le tout demeure ludique et sympathique.

Au final, Bohnanza est un jeu de cartes fort sympathique, avec une grosse dose de négociation et parfois de concessions. Si le jeu peut paraître trop simple, il faut voir des règles simples et attractives et surtout un bon jeu familial qui change grandement du sempiternel jeu des sept familles et qui donne une alternative rigolote à bon nombre de jeux de négociation. Finalement, je vais peut être devenir planteur de haricots moi !

Note : 14/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 11 Juil 2012 - 13:49

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But du jeu :

Le but: poser des cartes personnages, lieux et récit qui vont nous faire un beau conte de fées...
L'autre but: poser des cartes devant soi pour avoir le plus de points de victoire possible.
Il y a 100 cartes, divisées en 4 peuples: les humains, les dragons, les fées et les forces des ténèbres. Chaque carte donne un certain nombre de points de victoire.
Le jeu va se dérouler en 4 tours. A la fin des 4 tours, on passe au décompte des points. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Avis :

La mythologie japonaise a toujours fasciné les occidentaux que nous sommes. Il faut qu’avec leurs kamis, leurs yoreis et autres esprits de la nature, il y a de quoi enchanté et rendre curieux. Après des apparitions dans des cartes Magic, notamment avec l’extension Kamigawa, le folklore japonais vient faire une incursion sur nos tables de jeu avec Fairy Tale, jeu de cartes à ne pas collectionner et qui part sur un principe tout simple, le draft. Alors que vaut ce petit jeu contenant seulement 100 cartes ? Quels sont ses mécanismes ? Le jeu est-il fait pour durer ? Petite analyse critique d’un jeu de cartes assez sympathique.

Fairy Tale est un jeu de cartes exclusivement. Pas de plateau de jeu, pas de pions, rien que des cartes. Le système de jeu reste assez simple à mettre en place. Chaque joueur démarre avec un paquet de cartes en main. Il en choisit une puis donne le paquet à son voisin. La carte qu’il a prise reste sur le coté face cachée. On continue cela jusqu’à la fin de toutes les cartes. Puis les joueurs vont jouer leur carte les unes après les autres dans l’ordre qu’ils ont choisis. Le but est de se constituer une armée de faire des combos avec des pouvoirs qu’activent certaines cartes. Il y a trois parties comme ceci, puis un décompte des points à la fin de la troisième donne. Celui qui a le plus de points a gagné, logique ! Mais le jeu demeure tout de même assez fin, car il faut prévoir ce que peut prendre l’adversaire et jouer finement ses cartes suivant les pouvoirs, car on peut très facilement se retrouver avec des cartes retournées qui ne servent plus à rien. En général, les cartes de chaque peuple ont les mêmes capacités, mais les peuples ont tout de même des spécificités bien particulières. Le jeu se veut donc assez plaisant et surtout très rapide, ce qui est parfois très agréable.

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Les peuples représentés sont les peuples typiques que l’on rencontre dans un nombre incalculable de romans, films et autres bande dessinées d’héroïc-fantasy. Ainsi, on a les fées, jouant sur leur nombre et contrant les forces de ténèbres. Ces dernières ont le pouvoir de se faire retourner des cartes et donc d’annuler leurs points. Les dragons et les humains restent plus classiques dans leur pouvoir et piochent un peu dans les deux autres camps. D’un coté purement esthétique, les cartes sont relativement belles et profitent de graphismes bien travaillés et ressemblant à des personnages de manga. Néanmoins, et surement pour un coté plus occidental, les dessins demeurent tout de même assez éloignés d’un manga avec des yeux faisant la moitié du visage. Bref, tout cela reste très coloré et on distingue de façon pertinente les différents peuples (jaunes pour les humains (n’y voyez pas là un quelconque acte de racisme…), vert pour les dragons (logique), orange pour les fées et gris pour les forces du mal).

Au final, Fairy Tale est un jeu de cartes assez sympathique et pas prise de tête. Il représente d’ailleurs une bonne alternative au très onéreux Magic. Ceci dit, le peu de cartes et la redondance des effets risquent d’en faire un jeu à ne pas trop ressortir souvent sous peine d’en faire très vite le tour. Présentant un univers connu mais sous un angle différent, Fairy Tale reste un jeu au système bien sympa, simple, jouable et rapide. Idéal en début de soirée avant d’attaquer un gros jeu.

Note : 13/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 5 Juin 2013 - 0:40

Descent, Voyage dans les ténèbres
Critiques de jeux de société - Page 2 Jeux-descent-voyage-dans-les-tenebres

But du jeu :
Les Héros gagnent s'ils accomplissent la Quête fixée en début de partie avant d'avoir perdu tous leurs jetons Conquête. Dans le cas contraire, c'est le joueur Seigneur qui l'emporte.

Avis :
Tout dans Descent : voyage dans les ténèbres, de son pitch narratif à son graphisme très « heroïc fantasy », fait penser irrésistiblement aux grandes heures du mythique HeroQuest et ses quêtes endiablées, ses monstres visqueux, ses sorciers maléfiques, ses amazones dénudées… Oups je m’égare !
Du déjà-vu, me direz-vous ? Oui, mais du bon, celui qui a un petit goût de revenez-y. Descent, pour fortement inspiré qu’il soit d’HeroQuest, a su tirer profit des leçons du passé en corrigeant ce qui est à mon sens le principal défaut des jeux de ce type, à savoir une dynamique de jeu insuffisante.
En effet, ne proposant pas de contrainte de temps, les joueurs n’ont aucun intérêt à accélérer le rythme. Les parties ont du coup une fâcheuse tendance au « porte à porte » (c'est-à-dire salle-monstre-trésor, salle-monstre-trésor, belote, rebelote et dix de der en somme !) assez lassant à la longue.
Descent introduit au contraire des jeux précités un sentiment d’urgence, puisqu’à chaque tour le joueur seigneur accumule points de menace et événements néfastes, obligeant les joueurs à agir rapidement s’ils ne veulent pas se laisser déborder.
C’est d’autant plus important que Descent est un « gros jeu » : il faut le savoir et ne pas espérer terminer la partie en moins de trois heures (sauf à ce que vos personnages ne voient leur carrière héroïque s’achever dans l’ignominie d’un destin funeste).
La mort, parlons en justement : elle est quasi inévitable dans Descent. Mais n’ayez pas peur, les prêtres ont pensé à tout et vous ont équipé d’une amulette de téléportation qui vous ramène directement au temple de la divinité du coin, pour y être ressuscité en deux temps trois mouvements et repartir tout fringant à l’aventure.
Essayez quand même d’éviter de mourir trop fréquemment : à chaque mort le groupe perd des points de conquête (en fonction de la puissance du personnage). Si le groupe tombe à 0, la partie s’achève alors sous les ricanements démoniaques d’un seigneur des ténèbres ravi de l’aubaine.
Mais surtout, la mort, ça coûte cher. Et ces braves prêtres ont laissé les vœux de pauvreté aux orties. C’est que, avec la crise, plus rien n’est gratuit ma pov’ Lucette. Revenir à la vie vous coûtant la moitié de votre fortune, mieux vaudra se faire Cigale que Fourmi, contrairement à la fable.
A part faire revenir à la vie les aventuriers imprudents, l’or vous servira à acheter de nouvelles compétences, améliorer vos attaques et acquérir de l’équipement supplémentaire. Et pour vous éviter de devoir retraverser tout le donjon, des glyphes de transport stratégiquement placés vous permettront de revenir directement au cœur de l’action.
Pour le reste, le jeu propose des mécanismes coopératifs assez classiques : les Héros agissent (deux actions par tour chacun), puis c’est au Seigneur de jouer. Les combats se résolvent par des lancers de dés (de couleurs variables selon le type d’attaque) qui, opposés à l’armure, détermineront les dégâts causés.
Un jeu qui comprend une bonne dose de chance et auquel on jouera plus pour le plaisir de l’ambiance « chasse au trésor et aux monstres » que pour faire preuve de ses qualités de stratège. On pourrait également ergoter sur certains points de règles un peu trop simplifiés (notamment la distribution des trésors), mais le jeu permet d’avoir des parties très animées et son aspect coopératif permet de passer un bon moment autour de la table, ce qui, convenez-en, n’est déjà pas si mal.
Bon, ce n’est pas tout ça, mais je dois vous laisser : une princesse extrêmement reconnaissante m’attend, et il ne faudrait pas la décevoir, n’est-ce pas ?

Ma note : 15/20

Si vous êtes sages vous aurez la chronique de la 2ème édition, assez différente, sortie il y a quelques mois.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptySam 24 Nov 2018 - 14:49

Copinage honteusement assumé :

« Ludactu, l'actu des jeux de société »

http://ludactu.fr/

Au premier coup d’œil, une grosse partie du contenu consiste à sélectionner et mettre en avant des articles d'autres sites. bref, il font un boulot de veille à votre place, à vous de voir si ça vous est utile.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 27 Mar 2020 - 15:30

Salut à tous,
Mon premier avis sur le forum concerne un jeu de plateau, soyez indulgents je n'ai pas l'habitude de cet exercice. Et si cet avis vous intéresse je pourrai en faire d'autres pour partager, donner envie.
Comme il est question de plaisirs solitaires avec les LDVELH (en tout cas pour moi), je parlerai de jeux de plateaux dédiés aux joueurs solo, qui proposent un mode, une variante solo.

Et aujourd'hui je vais parler d'HORREUR A ARKHAM le jeu de cartes évolutif (HàHjce) édité par FFG.

Critiques de jeux de société - Page 2 Index10

Q : Qu'est ce que c'est ?

R : Le nom vous évoque surement quelque-chose. A la base édité en français par Descartes dans les 80's, il a connu une V2 en 2005 par FFG, une V3 par FFG en 2018 et une version cartes dont il est question ici.
C'est un jeu de cartes coopératif où le/les joueurs endossent le rôle d' investigateurs qui doivent résoudre un scénario. Avant de commencer une partie chaque joueur choisi un investigateur, construit un deck (il y a une liste de decks préconstruits qu'on peut trouver sur le site de FFG pour les pressés). Puis les joueurs sélectionnent un scénario, font la mise en place (qui peut être longue parfois car il faut trouver les cartes les mélanger, en mettre de côtes, mettre les lieux en place, etc..)

Ex de cartes :
Critiques de jeux de société - Page 2 Le-cer10

Q : Comment on joue ?

R : 2 possibilités : soit un scénario indépendant, soit une campagne de plusieurs scénarios (3 pour la boite de base, 8 pour la campagne Dunwich par exemple)
Dans tous les cas il vous faut une boite de base qui contient des investigateurs, et une campagne de 3 scénarios.
Dans HAHJCE le joueur tente de résoudre un scénario qui se présente comme cela :
Critiques de jeux de société - Page 2 14563710
Une carte intrigue qui correspond à l'avancée de la menace, de l'histoire, et une carte acte qui correspond à la progression du joueur dans le scénario. L'intrigue avance 1 fois par tour et l'acte avance en fonction des indices découverts par le joueur.
Ces cartes ont un seuil qui une fois atteint, avance.
Pour faire avancer l'acte le joueur va donc parcourir des lieux étalés sur la table, se battre contre différentes créatures (humaines ou tentaculesques) enquêter pour trouver des indices. Les lieux étalés sur la table donnent au final une impression proche d'un jeu de plateau.

Critiques de jeux de société - Page 2 Edf9dc10
La photo n'est pas de moi, mes jetons ne sont pas sous capsules, je n'ai pas de porte carte... Mais vous pouvez voir les lieu étalés au milieu, ils ne sont pas exploré.

Ex : un même lieu qui varie en fonction de la mise en place et qu'on découvre qu'en l'explorant
Critiques de jeux de société - Page 2 14563711

Pour faire ses actions fini les dès Sad, il faut piocher dans un sac qui contient différents jetons (+1,-1,et d'autres symboles qui ont des effets différents selon le scénario)
Une fois tous les actes résolus le scénario est fini.
Mais ce n'est pas tout car les scénarios ont plusieurs fins possibles, quand on joue en campagne un résultat sur le scénario 1 peut avoir des conséquences sur le 7. La mise en place de certains scénarios prend en compte les résultats précédents (j'ai tué ce pauvre Bishop qui voulait invoquer YogSototh hier, qu'importe, il revient d'entre les morts aujourd'hui pour me pourrir la partie).

On peut également joué en indépendant. Alors les scénarios qui appartiennent à une campagne n'ont à mes yeux aucun intérêt dans ce mode. Heureusement il existe des scénarios indépendants qui sont top et proposent une très bonne rejouabilité, ils sont parfais pour du one shot.

Q : Et t'aime quoi dedans ?

- Le jeu est narratif et mes choix influent sur l'histoire.
- Les scénarios indépendant sont fouillés et rejouables.
- Le mode campagne est prenant mais il demande d'avoir une campagne complète pour être apprécié.
- Aucune prise de tête pour construire son deck avec les deck préconstruits.
- L'évolution de son perso (entre chaque scénario on gagne des XP qu'on peut dépenser pour améliorer son deck)

Q : Qu'est ce qui est pas bien dedans ?

Les négatifs pour chipoter :
- Les jetons ! Autant avec des dès le hasard passe, autant là il m'arrive régulièrement de piocher le seul jeton échec critique du sac (même avec 18 jetons dedans). Je préfère les dès.
- La mise en place qui peut être longue pour certains scénarios vraiment courts.
LE négatif pour de vrai :
- Le prix :
    la boite de base 35 euros (ça va pour tout ce qu'elle contient et une campagne de 3 scénars)
    scénario indépendant  (environ 17 euros  c'est correct au vu de la rejouabilité)
    une campagne (26 euros la boite d'extension avec début campagne et les 6 scénarios suivant pour finir la campagne c'est 13 euros par scénar)

Alors j'aime beaucoup ce jeu, l'histoire est prenante, faire évoluer son deck est fun et je me sents investi dans l'aventure à chaque parties. La rejouabilité est là que se soit par les choix que l'on fait par les investigateurs qu'on choisi qui demandent de jouer de manière différentes à chaque parties . Au début j'ai craqué sur l'intégrale de la première campagne Dunwich. Avec du recul je prends quand même plus de plaisir sur les scénarios indépendant et je ne me suis pas lancer dans les campagnes suivantes.

Ma note sur 5 : star star star star
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 27 Mar 2020 - 16:17

Petit rajout à ma critique précédente :
la jouabilité : les règles sont simples, toutes les actions sont logiques et s'assimilent donc simplement (attaquer, fuir, enquêter...), les tours sont fluides, ce qui laisse la place à la résolution du scénario et participe à l'immersion.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 7 Jan 2021 - 17:39

Harry Potter : Bataille à Poudlard (Hogwart's battle, USAoply/Edge)

http://www.edgeent.fr/jeux/collection/harry_potter_bataille_a_poudlard

Critiques de jeux de société - Page 2 Usahb01fr_m_1?timestamp=1610037740779

C'est un jeu coopératif d'amélioration de pioche (deck building) : les joueuses incarnent des élèves de Poudlard (Harry Potter, Hermione Granger, Neville Londubas), on se bat contre les mangemorts. Niveau matériel, on a un tablier de jeu (plateau) qui ne sert qu'à poser des cartes et à avoir une illustration d'ambiance, des cartes, des jetons de comptabilité et un carton par joueuse (fiche de personnage, tableau de bord).

Sur le principe : on défend des lieux. À chaque tour de joueur, on révèle une carte force du mal qui augmente l'emprise de l'ennemi sur le lieu qu'on défend (on pose un jeton de contrôle sur la carte de lieu) ou bien inflige des dommages aux persos (soit au perso dont c'est le tour, soit à tous), avec parfois d'autres effets néfastes (comme l'obligation de se débarrasser d'une ressource ou l'interdiction de faire un type d'action).

Si un perso a perdu tous ses PV, il est étourdi : il ne peut pas agir à son tour, le lieu gagne un jeton de contrôle.

Puis, la joueuse tire 5 cartes de sa pioche (deck) pour former sa main ; les cartes permettent d'acquérir des points de dégât (pour blesser l'ennemi), des points de vie (pour se soigner) ou des points d'influence (pour acquérir de nouvelle cartes pour améliorer sa pioche). Et donc, après avoir accumulé les ressources, la joueuse les dépense (donc blesse l'ennemi, se soigne et/ou achète de nouvelles cartes). Les ressources inutilisées sont perdues et les cartes vont dans la défausse (qui est rebattue et constitue la nouvelle pioche lorsque la pioche est épuisée).

À la fin du tour de la joueuse :

  • si la carte lieu est saturée de jetons de contrôle, le lieu est perdu et on tire un nouveau lieu ; si tous les lieux sont perdus, les joueuses ont perdu ;
  • si l'ennemi a perdu tous ses PV, il est éliminé et on tire un nouvel ennemi ; si tous les ennemis sont éliminés, les joueuses ont gagné la partie.

Il y a 7 manches, une par année d'étude, avec des paquets de cartes qui s'ajoutent aux précédents à chaque manche et de nouvelles règles.

On ne garde pas les cartes achetées la manche précédente (du moins pour la manche 2 : « vous auriez dû réviser vos sorts avec un peu plus d'application pendant les vacances ! »).

Critiques de jeux de société - Page 2 Usahb01fr_m_3

Après avoir lu des avis limite dithyrambiques, Bataille à Poudlard s'est retrouvé au pied du sapin. La première partie s'est bien déroulée, tout le monde a apprécié, je pense (j'espère) que mon fils a fini par comprendre la notion de coopératif (naaan, t'as encore 9 PV et tu choisis de te guérir plutôt que de latter Drago), on verra à l'usage.

Bref, bel découverte, carrément 5 crans au dessus des autres jeux de la licence qu'on a (Cluedo, qui fait le taff et a une adaptation intéressante à l'univers mais reste un Cluedo, et Une année à Poudlard, qui est un peu poussif et on n'a pas osé jouer le match de quidditch qui me semble isoler de manière chronophage deux joueuses).
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