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 Système de Combat par VIK

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VIK
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MessageSujet: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyMar 21 Oct 2014 - 20:45

Hello tous,

Je vous fais partager ici un des systèmes de combat pour avh que j'ai cogité. Il est conçu pour des avh type médiévale avec combat à l'épée (et bouclier si on veut). Mais on peut le transposer et l'arranger à sa sauce comme Albatur pour son avh Dune.
Au fil des ans, j'ai fais une petite liste des avantages et défauts de chaque système de ldvelh, et j'ai essayé d'en tirer partie.


Par rapport aux combats des DFs, jugés souvent trop simplistes, et sans surprise, ici on aura :

- davantage de stratégie, par le choix de posture de combat, et par les coups possibles
- une visualisation des différents coups possibles dans la tête du lecteur (à la manière des coups de la Voie du Tigre : j'aime imaginer le film du combat à chaque assaut)
- un plus grand réalisme, avec ces différents coups, inspirés par les coups d'escrime (je me suis un peu documenté)
- des dégâts qui peuvent varier, et non pas le sempiternel 2 points de dégâts.
- un minimum de calcul mental (je déteste le calcul mental pendant les combats, car ça ralentit et que je pense que les combats doivent être rapides et incisifs).
- enfin un système qui tient compte des blessures des adversaires, qui seront moins performants au fur et à mesure que leur Endurance baisse. Et oui, plutôt qu'un système par pallier, ici ce sera proportionnel.
- avec la philosophie de toujours essayer de faire un compromis entre le réalisme et la simplicité.

DONC:
Nous ne sommes pas dans un système simultané comme dans les DFs ou Loup Solitaire, mais dans un système d'assauts alternés comme dans beaucoup de ldvelhs (Quête du Graal, Chroniques Crétoises, Voie du Tigre, etc ...). Ce système a fait ses preuves et est riche de possibilités, cf l'article sur Literraction.fr sur les différents systèmes de combat.

Le joueur a donc :
- La Dextérité pour toucher, auquel s'ajoute un éventuel bonus d'arme, et un lancer de 2D6, le total formant la Force d'Attaque (FA).
Pour toucher l'adversaire, cette FA doit être strictement supérieure à la Défense de l'adversaire, qui est égale à:
- L'Agilité + bonus d'armure + un score fixe.

Pour l'adversaire, il est indiqué seulement Attaque et Défense :
Il ajoute 2D6 à son Attaque pour connaître sa FA.
Jusqu'ici, c'est simple et ultra classique.


Passons maintenant aux détails de l'assaut :

1) stratégie de posture : le joueur peut si il le souhaite(*), opter pour une posture offensive, défensive, ou neutre, quand il se met "en garde".

La posture neutre est celle par défaut
La posture offensive donne +1 au toucher mais -1 en défense pour l'assaut,
La posture défensive donne -1 au toucher mais +1 en défense pour l'assaut.

(*)Le joueur qui n'aime pas choisir peut décider de toujours opter pour la posture neutre par défaut




2) le joueur, si il attaque, choisit l'un des 3 coups possibles :


(avec le tranchant de la lame) :
- frappe de taille verticale (de haut en bas)
- frappe de taille de côté (de droite à gauche ou en revers)

(avec la pointe de la lame -son bout pointu-) :
- frappe d'estoc ou de pointe (les deux noms sont possibles)

Ce choix peut se faire en une demi-seconde pour ceux qui sont pressés.
Qu'est-ce qui nous pousse à choisir un coup et les varier ?
Cette règle : si le joueur choisit le même coup qu'à l'assaut précédent, et bien il subit un malus de -1 au toucher, car il est devenu prévisible pour son adversaire.




3) Le joueur lance alors 2D6 pour calculer sa FA qui doit dépasser la Défense adverse.
Si il rate, c'est à l'adversaire d'attaquer.
Si le coup du joueur réussi, on passe à l'étape 4 :



4) le joueur qui touche relance 2d6. Ces 2d6 ont potentiellement deux effets distincts mais cumulables :

- Primo, si ces 2D6 sont supérieurs à l'ENDURANCE de celui qui frappe, son coup sera moins puissant et il fera UN point de dégât en moins.
Ceci symbolise l'état des blessures des protagonistes. Au-delà de 12 d'endurance, les combattants n'ont pas à craindre que leurs coups soient moins forts. Mais plus leur endurance baisse, plus ils sont affaiblis et donc lus ils ont une chance statistique de faire un coup moins puissant. La petite beauté du truc, c'est que c'est proportionnel, et non pas par palliers comme dans d'autres système.

-Secondo, il se peut que le coup choisi se déclenche. Cela se fait toujours sur un double obtenu sur ces 2d6.
Les varient selon le coup choisi et le type de double :


- frappe de taille verticale (de haut en bas), qui est un coup puissant :

double-un : +1 point de dégâts
double-deux : +2 point de dégâts
double-trois ou +  : + 3 points de dégâts
C'est aussi sur cette table qu'on lira les effets d'un coup de l'adversaire, qui n'a pas le choix du coup : on lui impose celui-là.

- frappe de taille de côté (de droite à gauche ou en revers) :

double-un : +1 point de dégâts
double-deux ou + : +2 point de dégâts
double-six  : mort de l'adversaire (par décapitation par exemple)


- frappe d'estoc ou de pointe :

un double (quel qu'il soit) : l'attaque d'estoc a été si rapide qu'elle permet une 2è attaque d'affilée pour le joueur avec un bonus supplémentaire de +1 à la FA. On repasse à l'étape 3, mais il n'y aura pas d'effet supplémentaires en cas de nouveau double (pas de nouvelle attaque gratuite).

Ces 3 coups se mémorisent extrêmement vite et dès le 2è combat, on n'a plus vraiment besoin de la consulter.

Enfin, pour les utilisateurs de bouclier : outre le bonus d'armure, le bouclier a un effet spécial :
Sur un faible score de 2 ou 3 obtenus sur les 2D de la FA adverse, l'attaquant se prend un coup de bouclier de la part du défenseur, qui lui cause 1 point de dégât.

5) Calcul des dégâts (2 de base généralement, plus ou moins les variations obtenues à l'étape 4).

On voit donc que :
- des coups d'épée et de boucliers ont des effets tangibles dans le combat
- l'incertitude est de mise lors d'un assaut, car beaucoup de choses peuvent arriver, notamment avec les doubles, les coups de boucliers, etc... Même si ça n'arrive pas toujours (le double ne sort qu'une fois sur 6), quand ça passe ça peut faire mal. Voilà pour le côté "rajouter du piment" et sortir des dégâts fixes et prévisibles.

À tout cela, j'ajoute que le joueur regagne automatiquement un peu d'ENDurance à la fin de chaque combat où il a perdu des points d'endurance, en utilisant des bandages et trousses de soins (dont on n'a pas à tenir compte normalement). Et ce pour plusieurs raisons. D'abord c'est plus réaliste que les repas d'affilée des DF qui redonnaient +4PE. Ensuite, parce qu'avec ce système de regain automatique, on n'est plus forcé pour le héros d'avoir une END fois plus forte que celle des adversaires : c'était encore le cas pour les DF, à cause de l'accupulation de nombreux combats pour le héros. Le défaut de cela était que le héros commence l'aventure avec des tonnes d'endurance et que les premiers combats sont donc sans danger de mort pour lui. Ici, avec un regain automatique, chaque combat peut être potentiellement dangereux, dès le départ.

Voilà le truc.
N'hésitez pas à commenter, suggérer, etc ...
Je sais que le pavé paraît un peu indigeste. C'est comme toute nouvelle règle. Celles-ci paraissent compliquées mais sont en réalité assez simples. J'ai eu la sans arrêt la volonté de simplifier au maximum, tout en proposant de quoi satisfaire des joueurs un peu plus exigeants.

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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyMer 22 Oct 2014 - 2:11

Alors, c'est intéressant, mais je soulèverais quelques points

• s'il faut faire un choix en offensif/défensif, autant que ça donne des modificateurs sérieux, +/-2 ou 3. Et choisir la défensive devrait donner un malus à l'initiative.

• pour ce qui est du choix des types de coups,
- C'est seulement nous ou aussi l'ennemi ? Parce qu'alors il faut trouver leur routine de coups avec leurs armes, que ce soit un loup avec ses crocs ou un géant avec sa massue. Bon courage Mr. Green
- À mon avis, l'estoc ne devrait pas donner une chance de 2° attaque mais de meilleures chances de tuer sur le coup ( au cœur, dans l'œil, à la gorge, sous l'aisselle… ).

• le rôle des armures ? Bien sûr ça pourrait être d'augmenter la Défense, mais alors ça donne un trop grand bonus à l'Habileté à mon avis, en outre les armures ralentissent quand même celui qui les portent. Je serais d'avis de donner un malus au jet sous l'Endurance de sorte que la plupart des coups sur un adversaire bien protégé, même quand le frappeur est en pleine forme, n'enlèvent qu'1 point, voire aucun…

• les bandages et trousses de soins sont en quantité illimitée ? Ce serait une idée de les limiter, à mon avis…
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyMer 22 Oct 2014 - 19:43

C'est grâce à tes remarques que j'ai avancé ma réflexion sur le système de combat de ma propre AVH, la dame rouge.
Je pense aussi finalement user deux caracs attaque et défense façon "chroniques crétoises" qui simplifient les armes et armures. En ce qui me concerne je pense attribuer des dégâts déterminés à l'avance pour les armes (mais pas forcément fixes: un fouet, par exemple, peut avoir genre "1dé 6 dégâts" car il peut aussi bien provoquer un simple claquement qu'une sale blessure, sans parler des attaques "naturelles" de certains monstres).
Par contre je n'adopterai pas de système de coups détaillés: beaucoup de monstres typiques de mon monde, Callydon, sont en fait non humanoïdes, mais le coup de "prévisibilité" des attaques, a eu le mérite d'être pensée, bravo!
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyMer 22 Oct 2014 - 20:32

@Ashim :Merci beaucoup pour tes points de vue.

- Pour les modificateurs offensif/défensif, les modificateurs sérieux sont à envisager en effet.
Cela risquerait toutefois d'avantager les matheux qui veilleraient à atteindre maximiser le couple toucher/défense, en essayant de franchir le fameux seuil pivot du chiffre 7 avec 2D6 : celui qui fait passer de 42% à 58% de chances de succès, pour juste un point de différence.

Citation :
la défensive devrait donner un malus à l'initiative.
Excellente suggestion.
En fait je prévois qu'assez souvent, l'initiative soit déterminée par un choix de § préalable, avec bonus ou malus à la clé : un choix d'approche scénarisé donc.

Citation :
C'est seulement nous ou aussi l'ennemi ?
Seulement nous qui faisons ce choix, pour simplifier.
Comme je l'ai indiqué + haut, par défaut les adversaires font sur un double la série +1/+2/+3+3+3+3.
Les boss par contre, auront sans doute des effets spéciaux personnalisés sur leur double (ils seront décrits en une ligne, un peu à la Dragon d'Or).

Citation :

l'estoc ne devrait pas donner une chance de 2° attaque mais de meilleures chances de tuer sur le coup

Bien vu et légitime niveau réalisme. Néanmoins je tiens à ce que les coups soient bien différenciables, et simples à mémoriser :
la taille verticale c'est le gros coup qui peut faire mal,
la taille latérale est moins puissante mais a une chance d'être mortelle (d'où un intérêt stratégique),
l'estoc est le coup rapide qui accélère les combats si un nombre de rounds maximum est prévu).
Le fait qu'ils soient bien différents leur donne chacun un petit intérêt tactique.
Si je mettais une probabilité que l'estoc soit aussi mortel, je perdrai en différenciation et en intérêt stratégique.
Pour info, mes coups variaient encore plus sur les doubles lors de mes ébauches.
Ainsi la double attaque de l'estoc n'apparaissait au début que sur un double 4 ou +.
J'ai beaucoup simplifié pour qu'ils soient très mémorisables. J'admets que c'est un compromis.
Mais bon, je trouve déjà que ce système est beaucoup plus "réaliste" que les DFs niveau escrime, ou que les autres ldvelhs.

Citation :

le rôle des armures ?
Je ne l'ai pas détaillé. Mais j'estime qu'elles baissent les dégâts reçus en diminuant les chances d'être touché (c'est mon approche). Bien sûr, il apparaît toujours plus logique de dire que le score d'armure se retire de celui des dégâts, mais ça nécessiterait d'augmenter fortement les dégâts de base des armes (on risquerait de passer de 2 à 4 par exemple). Le système actuel qui joue sur la défense a l'avantage de ne pas impliquer de calcul mental supplémentaire sur les dégâts. Et aussi de permettre un plus vaste éventail "gradué" et progressif d'armure, qui vont de légère à très puissantes.
J'ai également omis de préciser que les armures lourdes, si elles augmentent la Défense, diminueront les tests d'Agilité. Et oui ... globalement le gain sera positif pour la défense, mais le héros esquivera beaucoup moins, et courra moins vite.

Citation :

les bandages et trousses de soins sont en quantité illimitée ? Ce serait une idée de les limiter, à mon avis…
Exact. Je n'ai pas voulu détailler pour ne pas surcharger, mais j'aurais du préciser davantage.
Les trousses de soins, elles permettront de se soigner davantage que le reagin automatique, et seront en quantité limitée.
Quant au regain automatique : ma vision est proche de celle de Gygax sur l'Endurance. Une petite partie des PE se récupère automatiquement après un combat (l'endurance proprement dite, le souffle coupé, la fatigue du combat). Je ne la fais pas apparaître pleinement pour ne pas créer de caractéristique supplémentaire qui compliquerait.
Et quand je dis automatique, ce sera en réalité le texte qui l'indiquera, et qui fiera le montant maximum récupéré : si deux combats s'enchaînent immédiatement, pas de regain possible ! Le lecteur affaibli sera maintenu en alerte en espérant pouvoir souffler juste après un combat difficile. C'est toujours mieux que de compter les § de la discipline Kaï de Guérison.



@Napalm :
Merci également pour ton intérêt. Les coups détaillés ont été conçus pour une avh avec un héros pratiquant l'épée, donc ça limite en effet. Même si on peut simplifier en disant que les mêmes EFFETS des coups sont possibles avec une arme contondante, ou perforante, et donc qu'on autorise les même choix tactiques.

Pour ces choix de coups à l'avance, c'est surtout la Voie du Tigre qui m'a inspiré, et frustré un peu :
on connaît un grand nombre de coup et n'on en choisit toujours que 3, et on répète les mêmes. C'est pour ça que j'avais créé ma règle variante de combat pour la VDT, qui permettait d'utiliser tous les coups du ninja, pour se faire le fim dans sa tête.
J'aime également beaucoup le système des Chroniques Crétoises, ou chaque combat fait peur et peut être mortel : l'adrénaline est à son comble. C'est pour ça que j'aime bien le côté "regain automatique de PE" après un combat. Cela permet de faire des succession de combats tendus, sans l'effet "mort par accumulation".


Merci à vous pour vos remarques et suggestions.
On a toujours besoin d'un oeil neuf et extérieur pour faire avancer la chose.

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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyVen 8 Avr 2016 - 13:05

Salut VIK,

j'ai lu avec interêt ton système de combat et il me plait bien, j'envisage de le tester sur les DF.
Je n'ai pas encore toute les subtilités en tête mais j'ai besoin d'éclaircissement sur deux ou trois choses :

-Comment calculer les valeurs de base Dextérité, et d'attaque/defense de l'adversaire  ?
Comme les DF ? 1D6 + 6 ?

- A qui s'applique l'Agilité et comment est elle calculée ?
Je n'ai pas compris si l'agilité était une valeur de l'attaquant ou du défenseur.

-Les tests d'habileté se font avec la valeur de Dextérité ?

-Au niveau des points d'endurance, c'est bien 2 points si l'attaque porte (éventuellement 1 seul si l'attaquant est blesse) + un éventuel bonus uniquement si on tire un double ?

En tout cas, chapeau, c'est un système qui me parait bien pensé et qui peut apporter un plus à des combats parfois bien ennuyeux...
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Angakelst
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyVen 8 Avr 2016 - 14:45

Enorme Vik!
Je planche pas mal sur le système de combat pour mon AVH et ton travail vient de me filer quelques idées pour résoudre une paire de problèmes auxquels j'étais confronté. D'excellentes idées dans ton système! J'espère que tu ne m'en voudras pas si je m'en inspire (même d'assez loin, mais quand même!)?
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyVen 8 Avr 2016 - 15:28

Angakelst a écrit:
Enorme Vik!
Je planche pas mal sur le système de combat pour mon AVH et ton travail vient de me filer quelques idées pour résoudre une paire de problèmes auxquels j'étais confronté. D'excellentes idées dans ton système! J'espère que tu ne m'en voudras pas si je m'en inspire (même d'assez loin, mais quand même!)?

Il y a juste un droit d'auteur de 500€ par jet de dés de ton AVH. Mr. Green
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Angakelst
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyVen 8 Avr 2016 - 16:16

LOL! C'est pour ça que je préfère demander AVANT!!! Mr. Green
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyVen 8 Avr 2016 - 17:10

Citation :

4) le joueur qui touche relance 2d6. Ces 2d6 ont potentiellement deux effets distincts mais cumulables :

- Primo, si ces 2D6 sont supérieurs à l'ENDURANCE de celui qui frappe, son coup sera moins puissant et il fera UN point de dégât en moins.
Ceci symbolise l'état des blessures des protagonistes. Au-delà de 12 d'endurance, les combattants n'ont pas à craindre que leurs coups soient moins forts. Mais plus leur endurance baisse, plus ils sont affaiblis et donc lus ils ont une chance statistique de faire un coup moins puissant. La petite beauté du truc, c'est que c'est proportionnel, et non pas par palliers comme dans d'autres système.
J'aime bien l'idée, c'est ingénieux. Par contre, tu souffres toujours d'une augmentation rapide entre 9 et 7 à cause de la répartition statistique. Ce serait optimal avec 1D12 équiproblable en fait.


Citation :
- frappe de taille verticale (de haut en bas), qui est un coup puissant :
double-un : +1 point de dégâts
double-deux : +2 point de dégâts
double-trois ou + : + 3 points de dégâts
C'est aussi sur cette table qu'on lira les effets d'un coup de l'adversaire, qui n'a pas le choix du coup : on lui impose celui-là.

- frappe de taille de côté (de droite à gauche ou en revers) :
double-un : +1 point de dégâts
double-deux ou + : +2 point de dégâts
double-six : mort de l'adversaire (par décapitation par exemple)

là, je suis déjà moins fan. Assume la logique en appliquant le bonus de tous les doubles en triple de la même valeur. Le faire que pour les petites valeurs, ça fait vraiment bricolage. Si le coup est PUISSANT, il l'est tout le temps, et pas seulement avec des scores faible (en plus, les 3 et 4 obtenus avec 3+1 ne sont pas comptabilisé). Où bien tu appliques un bonus identique sur tous les doubles ; ou bien tu changes ton calcule de dégâts : 2D6 -> 1D6+5 par exemple (ça augmente ta moyenne en diminuant la variance des valeurs).
Pour le double six qui décapite, c'est sympa.



Citation :
- frappe d'estoc ou de pointe :
un double (quel qu'il soit) : l'attaque d'estoc a été si rapide qu'elle permet une 2è attaque d'affilée pour le joueur avec un bonus supplémentaire de +1 à la FA. On repasse à l'étape 3, mais il n'y aura pas d'effet supplémentaires en cas de nouveau double (pas de nouvelle attaque gratuite).Enfin, pour les utilisateurs de bouclier : outre le bonus d'armure, le bouclier a un effet spécial :
Sur un faible score de 2 ou 3 obtenus sur les 2D de la FA adverse, l'attaquant se prend un coup de bouclier de la part du défenseur, qui lui cause 1 point de dégât.
Ces 2 là aussi sont bien trouvés, j'aime bien.


on pourrait aussi imaginer le droit à 1 seule esquive par combat pour éviter un coup mortel, mais ça sous-entend qu'on connait le résultat de l'assaut de l'adversaire, donc je vois pas trop comment intégrer ça.

il y a aussi des bonus applicables avec des gros tirages lors du test de dextérité (genre double 1), coup de maitre toussa ; à savoir si tu pousses le vice à luis mettre un échec critique s'il fait 12. Pour équilibrer en faveur du joueur, tu gardes le coup de maitre (dégâts x2 sur double 1) pour le joueur et une opportunité si l'adversaire tire 11 ou 12 sur son jet d'agilité (1 attaque gratuite est idéale).

Plus j'y pense, plus je me dit que les seuils devraient se calculer avec des dés équiprobables ; la bosse du 7 rends les bonus +1 intéressant entre 5 et 9 ; à partir de 10, il vaut mieux avoir des bonus aux dégâts qu'un simple +1 sur l'habileté (faudrait calculer ça pour être sûr, mais mon intuition me dit que je suis pas loin de la vérité)
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptySam 9 Avr 2016 - 2:35

Oulala, le déterrage de topic !  Wink
Je suis un peu rouillé avec ce système que je n'ai pas touché depuis 1 an et demi.
Je vais juste répondre tout de suite à une première salve -réduite- de questions, avant de répondre sur d'autres (faut me laisser le temps de réfléchir...)
Merci pour vos retours !

Phooey a écrit:
Salut VIK,

j'ai lu avec interêt ton système de combat et il me plait bien, j'envisage de le tester sur les DF.
Je n'ai pas encore toute les subtilités en tête mais j'ai besoin d'éclaircissement sur deux ou trois choses :

-Comment calculer les valeurs de base Dextérité, et d'attaque/defense de l'adversaire  ?
Comme les DF ? 1D6 + 6 ?...
1) Trop compliqué à mon avis d'importer mon système sur un DF déjà existant.
En effet j'utilise des assauts alternés alors que les DFs font du simultané.
Par contre, tu verras que le système de DF le JDR est une version améliorée des DFs et est bien plus facilement transposable.
Je t'en reparlerai + tard...

Pour le calcul des valeurs de départ, je n'utilise JAMAIS l'aléatoire pour créer une avh.
Ceux qui ont cogité sur les probas des DFs connaissent l'importance cruciale d'un point en HAB, qui vaut à lui seul beaucoup de PE.
Hélas des tonnes de DFs n'ont jamais été testés niveau jouabilité par leurs auteurs, et sont injouables, même avec 12 en HAB.
J'ai une règle approximative que je conseille à tout auteur qui voudrait reprendre le système DF pour écrire sa propre avh :
=> Repérer l'adversaire obligatoire le + fort du bouquin. Ne pas lui donner d'HAB plus élevée que celle du héros au moment de la rencontre. Le héros peut avoir entretemps récupéré des objets boostant l'HAB.
En gros on peut considérer qu'ils seront de valeurs d'HAB égale : dans ce cas, statistiquement, c'est celui qui a le + de PE qui a de chances de l'emporter. A force égale, c'est le + endurant qui a le + de chance de survivre.
Exemple :
Je mets 10 en HAB de départ pour le héros, c'est pratique pour les tests d'HAB.
Je m'arrange pour ne pas placer d'adversaires obligatoires qui ont plus de 10 en HAB.
Si je veux mettre un adversaire à 12 en HAB, alors je dois donner des bonus de Force d'Attaque que le héros devra obtenir  en récoltant des objets magiques par exemple: ici, il nous faudrait 2 bonus pour arriver face au boss avec une FA à 12.
Le système des bonus de FA récoltables transforme un peu l'avh en OTP, puisque les bonus sont assez indispensables à récupérer. A moins d'en mettre plusieurs, sachant que le héros en ratera quelques uns.

Je répondrai à tes autres questions un peu plus tard, samedi ...
Une fois que l'auteur a repére les HAB maximales des adversaires obligatoires, il fixe la valeur de départ de l'HAB en conséquence.
En attendant, vous pouvez jeter un oeil au Projet DFix dans ma signature, qui utilise les mêmes principes pour équilibrer les DFs existants. Il y a aussi l'Auto DFix en page 12 qui s'ajuste automatiquement à la force de l'adversaire, c'est pratique.


Angakelst a écrit:
Enorme Vik!
Je planche pas mal sur le système de combat pour mon AVH et ton travail vient de me filer quelques idées pour résoudre une paire de problèmes auxquels j'étais confronté. D'excellentes idées dans ton système! J'espère que tu ne m'en voudras pas si je m'en inspire (même d'assez loin, mais quand même!)?
Merci Angakelst !
Tu peux t'en inspirer, si je l'ai mis sur la Taverne c'est pour que les gens puisent des idées dedans si ça leur plaît.
A vrai dire, je trouvais encore mon système trop compliqué et cherche encore à le simplifier.

Lekhor a écrit:
Citation :

4) le joueur qui touche relance 2d6. Ces 2d6 ont potentiellement deux effets distincts mais cumulables :

- Primo, si ces 2D6 sont supérieurs à l'ENDURANCE de celui qui frappe, son coup sera moins puissant et il fera UN point de dégât en moins.
Ceci symbolise l'état des blessures des protagonistes. Au-delà de 12 d'endurance, les combattants n'ont pas à craindre que leurs coups soient moins forts. Mais plus leur endurance baisse, plus ils sont affaiblis et donc lus ils ont une chance statistique de faire un coup moins puissant. La petite beauté du truc, c'est que c'est proportionnel, et non pas par palliers comme dans d'autres système.
J'aime bien l'idée, c'est ingénieux. Par contre, tu souffres toujours d'une augmentation rapide entre 9 et 7 à cause de la répartition statistique. Ce serait optimal avec 1D12 équiproblable en fait.


Citation :
- frappe de taille verticale (de haut en bas), qui est un coup puissant :
double-un : +1 point de dégâts
double-deux : +2 point de dégâts
double-trois ou +  : + 3 points de dégâts
C'est aussi sur cette table qu'on lira les effets d'un coup de l'adversaire, qui n'a pas le choix du coup : on lui impose celui-là.

- frappe de taille de côté (de droite à gauche ou en revers) :
double-un : +1 point de dégâts
double-deux ou + : +2 point de dégâts
double-six  : mort de l'adversaire (par décapitation par exemple)

là, je suis déjà moins fan. Assume la logique en appliquant le bonus de tous les doubles en triple de la même valeur. Le faire que pour les petites valeurs, ça fait vraiment bricolage. Si le coup est PUISSANT, il l'est tout le temps, et pas seulement avec des scores faible (en plus, les 3 et 4 obtenus avec 3+1 ne sont pas comptabilisé). Où bien tu appliques un bonus identique sur tous les doubles ; ou bien tu changes ton calcule de dégâts : 2D6 -> 1D6+5 par exemple (ça augmente ta moyenne en diminuant la variance des valeurs).
Pour le double six qui décapite, c'est sympa.



Citation :
- frappe d'estoc ou de pointe :
un double (quel qu'il soit) : l'attaque d'estoc a été si rapide qu'elle permet une 2è attaque d'affilée pour le joueur avec un bonus supplémentaire de +1 à la FA. On repasse à l'étape 3, mais il n'y aura pas d'effet supplémentaires en cas de nouveau double (pas de nouvelle attaque gratuite).Enfin, pour les utilisateurs de bouclier : outre le bonus d'armure, le bouclier a un effet spécial :
Sur un faible score de 2 ou 3 obtenus sur les 2D de la FA adverse, l'attaquant se prend un coup de bouclier de la part du défenseur, qui lui cause 1 point de dégât.
Ces 2 là aussi sont bien trouvés, j'aime bien.


on pourrait aussi imaginer le droit à 1 seule esquive par combat pour éviter un coup mortel, mais ça sous-entend qu'on connait le résultat de l'assaut de l'adversaire, donc je vois pas trop comment intégrer ça.

il y a aussi des bonus applicables avec des gros tirages lors du test de dextérité (genre double 1), coup de maitre toussa ; à savoir si tu pousses le vice à luis mettre un échec critique s'il fait 12. Pour équilibrer en faveur du joueur, tu gardes le coup de maitre (dégâts x2 sur double 1) pour le joueur et une opportunité si l'adversaire tire 11 ou 12 sur son jet d'agilité (1 attaque gratuite est idéale).

Plus j'y pense, plus je me dit que les seuils devraient se calculer avec des dés équiprobables ; la bosse du 7 rends les bonus +1 intéressant entre 5 et 9 ; à partir de 10, il vaut mieux avoir des bonus aux dégâts qu'un simple +1 sur l'habileté (faudrait calculer ça pour être sûr, mais mon intuition me dit que je suis pas loin de la vérité)
Ah, le fameux seuil du 7. Celui qui fait basculer le 50% de chance en 60-40%...
Je suis bien conscient du problème.
A une époque, j'ai voulu le contourner en rajoutant une valeur, le 7 et demi !
Mais ça impliquait un jet pile ou face supplémentaire.
Pendant longtemps également, j'avais bossé sur un autre système équiprobable :
On lance 1D6, PUIS un 2è D6. Si le 2è jet est impair, on ne change rien au premier résultat du dé.
Si le second jet est pair, on rajoute 6 au résultat du premier dé.
On obtenait bien 1D12 avec des résultats allant de 1 à 12 (1-6 et 7-12).
Sauf que ça implique un peu de calcul mental, donc je n'aime pas.

Pour ton idée des doubles proportionnels, c'est effectivement dans ce sens qu'il faudrait aller :
de la simplicité ! Autant de dégâts que la valeur du double, c'est instinctif et ça me plaît.
Par contre, de mémoire, ça avantageait trop le héros, vu que les combats sont asymétriques (l'adversaire n'a pas accès à ses coups-là). Je l'avais écarté pour ça à l'époque. Quoique, ça peut se justifier si on incarne un héros, et vive la simplicité.

J'avais fait le distingo du double 2 ou 3 pour tenir compte du double six sur la taille de côté.
Si je passe à un double proportionnel pour la frappe verticale, il me faudrait donner un bonus en plus à celle de côté :
Pas de dégâts supplémentaires sur les doubles, mais, EDIT :
- décapitation si double 1
- PE adverses divisés par 2 si double 2 (arrondis au supérieur)


Cela te paraît mieux ?

Faut voir aussi si il faut booster l'estoc comme les 2 autres ont été boostés.
Peut-être en autorisant plusieurs estoc d'affilée (sans malus de toucher donc malgré l'absence de variation de coups), et/ou en autorisant les enchaînement d'estoc sans restriction à chaque nouveau double ?

Je me pencherai sur la suite de ton message demain.
Merci pour ton analyse précieuse, comme d'hab(*)

(*jeu de mot pas très subtil mais j'assume)

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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptySam 9 Avr 2016 - 19:42

Suite des réponses, je commence par Lekhor pour rester dans la continuité du message précédent, puis je répondrai à celles de Phooey à la fin.


Concernant la frappe d'estoc ou de pointe, je pense nuancer/simplifier/équilibrer :

En cas de succès et de 2è attaque d'affilée :

1) une frappe d'estoc ayant généré une attaque bonus peut être suivie d'une autre frappe d'estoc sans le malus de 1 ordinaire de la règle des deux coups identiques à la suite.
Reformulons : toute attaque d'estoc ayant généré une attaque bonus lui donnera un bonus de +1 au toucher, même si c'est à nouveau une attaque d'estoc qui est choisie.

2) il n'y a plus de limite au nombre d'attaques successives : on peut enchaîner tant qu'on obtient des doubles.


analyse : je trouve ça plus simple et un poil plus intéressant vu qu'on a remonté la puissance des 2 autres coups.

Lekhor a écrit:



Citation :
- frappe d'estoc ou de pointe :
un double (quel qu'il soit) : l'attaque d'estoc a été si rapide qu'elle permet une 2è attaque d'affilée pour le joueur avec un bonus supplémentaire de +1 à la FA. On repasse à l'étape 3, mais il n'y aura pas d'effet supplémentaires en cas de nouveau double (pas de nouvelle attaque gratuite).Enfin, pour les utilisateurs de bouclier : outre le bonus d'armure, le bouclier a un effet spécial :
Sur un faible score de 2 ou 3 obtenus sur les 2D de la FA adverse, l'attaquant se prend un coup de bouclier de la part du défenseur, qui lui cause 1 point de dégât.
Ces 2 là aussi sont bien trouvés, j'aime bien.

on pourrait aussi imaginer le droit à 1 seule esquive par combat pour éviter un coup mortel, mais ça sous-entend qu'on connait le résultat de l'assaut de l'adversaire, donc je vois pas trop comment intégrer ça.

Sauf que l'adversaire n'a pas la possibilité de faire des coups mortels, je connais trop le problème des Jugement de Dieu pour la série de Prêtre Jean, où j'ai milité pour un système de sauvegarde également.
De plus, l'adversaire ne choisit pas ses coups, et n'attaque pas forcément avec une épée.
Pour des raisons de simplicité, je pense qu'il est préférable que chaque attaque de l'adversaire soit sur la même table que le coup de taille verticale. Autrement dit, dégâts proportionnels aux doubles.

Si je veux typer les boss, il se peut qu'il se passe des choses sur ces doubles.
- Cela peut être précisé dès le début du combat à la façon d'un Dragon d'Or, exemple :
sur un double-6, l'ikebananosaure vous lacère de ses lianes brûlantes et vous fait perdre 8PE au lieu des 6 habituels.
- Ou cela peut renvoyer à un autre § façon Voie du Tigre, histoire de faire flipper le joueur, exemple :
sur un double-5, notez le numéro du présent § et rendez-vous aussitôt au § 42.



Phooey a écrit:
...

-Comment calculer les valeurs de base Dextérité, et d'attaque/defense de l'adversaire ?
Comme les DF ? 1D6 + 6 ?

- A qui s'applique l'Agilité et comment est elle calculée ?
Je n'ai pas compris si l'agilité était une valeur de l'attaquant ou du défenseur.

-Les tests d'habileté se font avec la valeur de Dextérité ?

-Au niveau des points d'endurance, c'est bien 2 points si l'attaque porte (éventuellement 1 seul si l'attaquant est blesse) + un éventuel bonus uniquement si on tire un double ?
...

Comme dit plus haut ce n'est pas pour les DFs, vu qu'il y a système d'assaut alterné, qui offre des choses généralement plus intéressantes que l'assaut simultané des DFs, comme le montre les articles très intéressants du site Litteraction.fr

Dextérité et Agilité sont données au départ pour le joueur.
Cela divise en deux par rapport à la toute puissante HAB où chaque point était absolument vital, car l'assaut simultané des DFs fait qu'un point améliore non seulement l'attaque, mais aussi la défense. Autrement dit, le système d'HAB simultané des DFs a un double-effet kiss cool, enfin pas très cool, et à tendance exponentielle. Pas bien ! Et qui a fait la preuve qu'il a été très mal géré par les auteurs niveau jouabilité. Différencier Dextérité et Agilité rajoute donc de l'équilibre niveau jouabilité, mais ça n'est pas une garantie.

Différencier Dextérité et Agilité me permet aussi de typer une blessure aux jambes par exemple, qui baissera l'agilité de 1, jusqu'à ce qu'elle soit spécifiquement soignée. Ou au contraire, de n'attribuer un bonus qu'à la partie concernée : j'ai toujours trouvé très gênant dans les DFs que des gants magiques augmentant l'HAB permettent de courir plus vite en cas de test d'HAB ! Ou inversement, comment une paire de bottes magiques pouvait augmenter l'adresse au tir !
En différenciant Dex et Agi, si on trouve des bottes magiques, ça n'augmentera que l'Agilité, et si on trouve des gants, ça n'augmentera que la Dextérité : plus vraisemblable.


-Les tests d'habileté se font avec la valeur de Dextérité ?

=>
Les tests manuels, genre tir, crochetage, etc ... se font sous DEX.
Les tests du reste du reste du corps, genre esquive, course, saut, se font sous AGI.
C'est là qu'interviendraient une blessure à la jambe par exemple : ça baisserait d'un point notre défense, et nos tests d'agilité.


- A qui s'applique l'Agilité et comment est elle calculée ?
=>
La DEX de départ du héros est fixée à 10, et l'AGI de départ est fixée à 10 aussi.
Les texte demandera de faire des tests sous DEX ou sous AGI, suivant la partie du corps concernée.


- Je n'ai pas compris si l'agilité était une valeur de l'attaquant ou du défenseur.

=>
L'AGI n'est visible que pour le héros. Le port d'armure (y compris casque, etc ...) rajoute pas mal Points d'Armure.
(Et pourrait éventuellement baisser l'AGI, mais je ne veux pas faire trop compliqué tout de suite)
La somme AGI+Points d'Armure = Défense

De manière similaire, l'utilisation d'une arme peut rajouter un tout petit peu de Points d'Impact (de zéro à 2 par exemple)
DEX+ Points d'Impact = Attaque

Attaque + 2D6 doit être supérieur ou égal à Défense pour toucher.
Seuls les scores d'Attaque et de Défense de l'adversaire sont connus (ainsi que l'ENDurance).
Ils sont donnés par l'auteur de l'avh.


-Au niveau des points d'endurance, c'est bien 2 points si l'attaque porte (éventuellement 1 seul si l'attaquant est blesse) + un éventuel bonus uniquement si on tire un double ?
=> Oui pour l'éventuel bonus. Je nuance quand même les 2 points. Ce sera le cas la plupart du temps, mais :
une attaque à main nue ou avec une dague, fera plutôt 1 point.
une attaque avec une puissante arme à 2 deux mains fera plutôt 3 points.

chaque arme est donc caractérisée par :
- ses dégâts de base : 1, 2 ou 3 points,
- ses éventuels Points d'Impact (bonus en Attaque voire ... en Défense pour certaine)

Comme on a :
Attaque +2D6 >= Défense
grosso modo, ça veut dire que les Points d'Armure vont approximativement tourner autour de 7-9, si les Points d'Impact pour toucher tournent autour de 0-2. On voit que la différence est de 7 en gros. 7 car ça correspond au résultat moyen obtenu avec 2D6.

Avoir des Points d'Armure pouvant aller de 0 à 9, ça nous laisse une marge confortable pour rajouter des pièces d'armures différentes. Genre "tunique de cuir, cotte de mailles, armure de plaques", ... +/- casque (1), +/- petit ou grand bouclier (1 ou 2).
Bref on a de quoi faire progresser le héros au niveau de son armure, il peut commencer bas et finir haut.

J'espère que ça répond à quelques questions.
Je peux aussi parler du système de DF le JDR, mais je crois l'avoir déjà évoqué dans le sujet concerné...

N'hésitez pas si vous avez des questions ou des remarques, je suis toujours preneur !









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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyLun 11 Avr 2016 - 10:54

Merci VIK pour tes precisions pertinentes comme toujours.
Effectivement, c'est un système difficile à appliquer sur les DF (d'autant plus que tu as déjà dû essayer) mais au moins le système de base, choix des coups + bonus + AGI et DEX est peut être transposable basiquement. C'est vrai que ça peut alourdir le jeu par le système d'assauts alternés mais cette methode à l'avantage d'être plus immersive.
A tout hasard, cela n'améliorerait pas un peu le système déjà bien pensé Dfix de configurer l'HAB en AGI + DEX ou bien as tu estimé que cela rendait le jeu trop complexe ?
Il est vrai qu'il est difficile d'estimer à quoi appliquer un  bonus +1 HAB dans un DF lorsqu'on trouve un casque par exemple.
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MessageSujet: Re: Système de Combat par VIK   Système de Combat par VIK EmptyLun 11 Avr 2016 - 15:28

Merci. Je n'ai pas essayé de le transposer mais ce ne serait pas forcément trop compliqué :

Faire splitter l'HAB en DEX & AGI.
Si HAB 10, DEX = 10, AGI = 10
Si on perd un point en HAB, se servir du texte pour voir si la blessure est plutôt occasionnée aux bras/mains (-1 DEX), ou au reste du corps (-1AGI). En cas de doute, lancer un dé ou tirer à pile ou face.
On voit que ce serait moins pénalisant pour le joueur d'avoir une perte de 1 PH, puisque le PH n'impacterait qu'une des 2 caractéristiques dérivées, ce qui va dans le bon sens.

Pour les objets trouvés :

Tout ce qui concerne les mains et bras augmenterait la Dex :
gants, anneaux, bracelet, brassard...

Tout ce qui concerne le reste augmenterait l'AGI :
bottes, ceintures, cape, amulette ...

Bouclier, casque, armure ... augmenteraient l'Armure donc la Défense.
Les Armes augmentent l'Attaque.

Si on veut convertir les DFs, en gros il faut prendre l'HAB adverse, et dire que :
son HAB = sa DEX
sa Défense = son HAB + 7.

Quant au score de Défense du héros, pareillement, il serait égale à HAB+7.

Donc ce ne serait pas si difficile que ça.
Le problème principal des DFs reste les statistiques des adversaires qui sont souvent totalement abusées, les auteurs n'ayant pas testé la jouabilité des combats, ou n'ayant aucune compétence en probabilité, sans oublier le désastreux tirage aléatoire de l'HAB de départ.
C'est pour ça que je préfère dorénavant le système Auto-DFix, qui s'adapte automatiquement aux erreurs du bouquin : c'est plus souple, c'est universel, et on n'est plus forcé de décortiquer les DFs de A à Z pour calculer le total de départ requis par l'HAB des boss obligatoires.

Si ce genre de questions t'intéresse, j'ai fait un petit quizz pédagogique très rapide pour faire découvrir le côté contre-intuitif de la toute puissante HAB dans le système simultané. Ici :

https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab?highlight=rapide

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