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 Le caractère palpitant des combats

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Hernan Cortès
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2011 - 21:38

Merci VIC d'avoir repris mon post. J'ai bien précisé "que je sache pour les règles de LS", méconnaissant cette série. Autant la mort subite, et je reprends ce qui a déjà été dit, ne me dérange pas contre un adversaire potentiellement plus fort, voire égal, autant c'est rageant, voire frustrant, contre un adversaire faible... Il y a beaucoup à dire sur les combats et à faire...
Quelques idées que vous pouvez aisément critiquer :

-l'initiative de combat, pour déterminer qui aura droit au premier assaut ou à l'initiative de combattre... Dans les DF, en se fiant aux règles françaises, c'est la créature qui attaque en premier, ce qui n'est pas dérangeant comme il n'y a pas de mort subite. A voir avec les autres séries suivant le règlement des combats.

-le différentiel de FA, comme ds Prêtre jean par exemple (je rappelle que je ne connais pas beaucoup de séries), que l'on peut majorer ou minorer suivant l'armure et l'arme portée. Dur à mettre en place, une connaissance des armes est essentielles, et il faut mettre en place un tableau avec des barèmes. En portant une cotte de mailles ou un plastron par exemple, on est normalement protégé, mais un coup mortel est toujours possible... On peut, à chaque assaut, au lieu de déduire les points de vie ou d'endurance, lancer un dé qui déterminera la gravité de la blessure, en sachant qu'une bonne armure éviterait d'obtenir le point fatidique qui entraîne la mort ou permettrait de diminuer la possibilité d'obtenir ce point. Une simple armure de cuir ou rien du tout,en revanche, l'éventualité d'une mort subite s'en trouverait fortement accentuée.

-l'usage d'une chance moyenne, dont les totaux seraient inhérents aux combats, qui ne bougeraient pas, qu'on aurait l'occasion d'user soit une fois ou à chaque assaut pour mettre un coup mortel ou grave, ou éviter un coup mortel ou grave. Au lieu de la chance, on peut se servir de l'habileté également.

-en dernier, ma règle appliquée pour mon AVh. Un lancer de dé qui détermine la suite du combat :
Ex (en prenant en compte chaque paramètre du combat, comme le lieu, l'état de santé, l'adversaire, etc) :
celui qui a l'initiative du combat lance le dé. L'autre subit et n'a pas la possibilité d'attaquer :
1-mort subite
2-blessure grave - abandon du combat - choix de mettre à mort ou non l'adversaire
3-blessure légère - jet de dé pour déterminer l'endroit de la blessure et la gravité
4-évènement divers, comme bris de lame, intervention de personnages tiers, etc
5-abandon de l'adversaire (qu'avec des humains)
6-rien. On relance les dés (- 2 endurance dû à la fatigue du combat)

Ceci est un court exemple puisque ces jets seront différents à chaque combat rencontrés suivant les nombreux paramètres à prendre en compte, comme il seront différents lorsque c'est l'adversaire qui aura l'initiative de combat.

Pourquoi ces règles :

je ne crois pas à Conan le Barbare
je ne crois pas à Jackie Chan, qui se bat contre vingt adversaires
je ne crois pas au super-héros jamais fatigué, capable d'enchaîner un triathlon, cinq combats, une orgie sans se laver, un marathon, l'escalade de l'Annapurna avec le bout des ongles, et visionner sans broncher l'intégrale de Derrick


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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2011 - 22:20

Je me demande si les systèmes de combat "avancés" ne conviennent pas mieux aux livres où il y a peu d'affrontements ? (je ne sais pas dans quelle mesure ça prend trop le pas sur la narration au bout d'un moment si c'est trop coûteux en temps ou en attention). Or des règles à utilisation peu fréquente sont plus difficile à intégrer, donc on est face à une contrainte "pédagogique" forte.
En somme : ce qui importe surtout pour des règles de livre-jeux, c'est que compliquées ou non, elles soient rapides à prendre en main. Pour l'être, il ne faut pas lésiner sur les tableaux, les schémas, les résumés, les exemples, quitte à ce que ça prenne un bon tiers de l'explication des règles (j'en connais un qui va frôler la cinquantaine de pages ^^). Il n'y a rien de pire que de couper l'énergie d'un combat pour "réviser". Un simple coup d'oeil devrait suffire à tout remaîtriser.

Personnellement, j'aime bien le système de combat des Messagers du Temps. Il n'est pas prise de tête, introduit un semblant de réalisme et de visualisation, et il est bien expliqué. Le côté palpitant vient de l'habileté qui tombe quasi aussi vite que l'endurance, on est dans une sorte de combat à deux niveaux, et on ne sent jamais que l'affrontement est gagné ou perdu d'avance.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2011 - 22:51

Akka a écrit:


Ce que j'ai du mal à comprendre en revanche, c'est en quoi un combat rapide est dérangeant quand les deux adversaires sont de forces très inégales. On ne parle pas du héros qui fracasse le grosbill en deux secondes, mais du héros qui tranche la tête du gobelin de passage d'un coup ou qui explose le loubard à deux cuivres qui pensait chourrer le sac d'une grand-mère.
Le suspense, les retournements, les affres de la lutte et le défis, oui, mais ce genre de choses n'arrivent que quand le combat est un tant soit peu équilibré. S'il est très déséquilibré, il ne peut pas vraiment y'avoir de retournement ou de défis, juste un gob surclassé qui doit se ramasser huit coups d'épée avant de clamser ^^

Note, je ne veux pas te forcer la main hein, comme tu dis chacun a son ressenti propre. Mais j'ai l'impression que le repproche que tu fais au système LS n'est pas tout à fait "calibré" si je puis dire, il prend essentiellement en compte des cas extrêmes qui n'arrivent pas si souvent.
La majorité du temps, les assauts se résolvent avec 3 à 5 points d'Endurance perdu, ce qui fait quand même des combats assez longs (surtout que les monstres dans LS ont pas mal plus d'Endurance que ceux de DF).


Que veux tu j'aime le coté épique des combats Razz , même face à un adversaire de pacotille, dans le sens où même si j'affronte un simple gobelin, j'ai du mal avec la mort direct sans lancer les dés, question de principe en fait.
Enfin la je parle plus pour LS et son système de combat, pas d'un paragraphe d'un DF où il est dit que l'on tranche la tête d'une créature, la je parle bien précisément d'un combat, pas d'une rencontre.
Je préfère le coté "on perd 2 points d'endurance après chaque assauts" plutôt que d'en perdre 5, puis 8, puis 1, puis 4, comme dans LS, je trouve ça beaucoup trop déséquilibré.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2011 - 23:03

Akka : je suis d'accord avec tes 2 derniers posts, notemment sur l'imagination des auteurs en matières de règles et les coups mortels en cas de FA très disproportionnées.

Warlock : je préfère aussi les combats avec des lancers de dés qui durent un minimum de temps, comme pour les DFs.
Sauf quand les DFs t'obligent à lancer bêtement les dés 10 fois pour rien quand tu as 12 en HAB et ton adversaire 7, et que tu sais que le combat est gagné d'avance. Dans cette optique, le combat avec la possibilité d'un coup mortel me semble pas mal.

Hernan :
- initiative : aucun problème, cela permet aussi de récompenser de joueur malin qui a fait une approche prudente
- différentiel de FA : je n'aime pas à calculer pendant un combat à chaque assaut ; avant le combat oui, pas de problème.
Idea je vous encourage à aller voir la dernière AVH de Thierry Dicule qui a passé des heures à peaufiner des règles réalistes.
Concernant les armes, par ex, les contendantes, perçantes, écrantes, ou tranchantes, ont parfois des bonus face à un adversaire bien précis. Très pratique et pas prise de tête.
- pour les armures, il y a le système original de La Voie du Samouraï, l'un des meilleurs Histoire à Jouer.
Répartition sur 1D6 des blessures : 1 tête, 2 tronc, 3 jambe G, 4 jambe D, 5 Bras D, 6 Bras G...
et chaque région possède :
- une protection d'armure
- des Points de Vie différents !
Si les PV d'une partie du corps arrivent à 0, le joueur est blessé et est handicapé sur sa future FA.
Si le tronc ou la tête arrivent à 0, c'est la mort.
En voilà un système qui mérite un coup d'oeil. Je le trouve encore un peu lourd mais très sympa ...
pour la chance : je n'aime pas le nom. Mais si c'est un pool de point d'Héroisme, de Destin, de karma, de ki, d'honneur, de foi, (je suispayé à la ligne) et qui permette de Tentez sa chance en combat, ou un coup spécial, je trouve ça très bien.
- ta table de D6 : c'est ultra violent. Cela avantage considérablement celui qui a l'initiative. Et c'est quasiment indépendant de l'HAB des adversaires : c'est le problème quand on veut avoir des combats mortels. Réaliste mais pas ludique pour le joueur je le crains : tout dépend du type d'AVH (si on donne la possiblité au joueur d'éviter les combats alors oui).
Jareth : en effet, suivant le type d'AVH, certains systèmes sont plus pertinents.
Enfin, je sais que j'en ai déjà parlé, mais l'un des système les plus souples que j'ai vu c'est celui de Dragon d'Or (mais il a été mal dosé pour les perte d'END du héros) :
En effet, lancer 2D6 et lire le coup donné ou reçu est vraiment excellent et s'adapte à chaque combat :
il y a des coups spéciaux donnés, et des coups spéciaux reçus, bien visualisés grâce à une ligne de texte.
Cela souffre de 2 pbs :
- système indépendant de l'HAB : facilement rectifiable
- sytème "non gravé" dans le marbre : j'ai constaté que beaucoup de lecteurs aiment les choses "carrées", l'idée que les règles d'un combat sont les mêmes pour n'importe quel adversaire. Or Dragon d'Or, c'est l'inverse, il n'y a pas de points de répère. Liberté totale pour l'auteur d'apater et de scénariser les coups des adversaires.
L'inconvénient principal est pour l'auteur, cela l'oblige à écrire des lignes de combat à chaque fois. Mais côté réalisme, il peut à peu près tout gérer et personnaliser.
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MessageSujet: ts sont peu nombreux et permettent   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2011 - 23:07

Jareth the Goblin King a écrit:
Je me demande si les systèmes de combat "avancés" ne conviennent pas mieux aux livres où il y a peu d'affrontements ? (je ne sais pas dans quelle mesure ça prend trop le pas sur la narration au bout d'un moment si c'est trop coûteux en temps ou en attention). Or des règles à utilisation peu fréquente sont plus difficile à intégrer, donc on est face à une contrainte "pédagogique" forte.
En somme : ce qui importe surtout pour des règles de livre-jeux, c'est que compliquées ou non, elles soient rapides à prendre en main. Pour l'être, il ne faut pas lésiner sur les tableaux, les schémas, les résumés, les exemples, quitte à ce que ça prenne un bon tiers de l'explication des règles (j'en connais un qui va frôler la cinquantaine de pages ^^). Il n'y a rien de pire que de couper l'énergie d'un combat pour "réviser". Un simple coup d'oeil devrait suffire à tout remaîtriser.

Personnellement, j'aime bien le système de combat des Messagers du Temps. Il n'est pas prise de tête, introduit un semblant de réalisme et de visualisation, et il est bien expliqué. Le côté palpitant vient de l'habileté qui tombe quasi aussi vite que l'endurance, on est dans une sorte de combat à deux niveaux, et on ne sent jamais que l'affrontement est gagné ou perdu d'avance.

I'm OK with you... Un système de combat avancée ne doit aucunement empiéter sur une narration. Sauf si les combats sont peu nombreux et permettent d'appliquer un système lourd et au cas par cas. Il ne faut pas tomber dans le piège d'éditer une foule de pages de règles pour que le lecteur s'y réfère avant chaque combat, ne sachant plus comment il doit les aborder. Imaginez s'il y en a beaucoup... Cela saborde l’œuvre et le train narratif.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMar 21 Juin 2011 - 20:14

Jareth the Goblin King a écrit:
Je me demande si les systèmes de combat "avancés" ne conviennent pas mieux aux livres où il y a peu d'affrontements ? (je ne sais pas dans quelle mesure ça prend trop le pas sur la narration au bout d'un moment si c'est trop coûteux en temps ou en attention). Or des règles à utilisation peu fréquente sont plus difficile à intégrer, donc on est face à une contrainte "pédagogique" forte.
Pour ma part, je dirais qu'il faut un ensemble de facteurs pour justifier un système de combat complexe.
Tout d'abord, il faut un nombre de combat minimum. C'est un peu contre-productif de faire un système très complexe si c'est pour n'avoir que deux ou trois cas d'utilisations. Voire frustrant, pour le lecteur qui a fait "l'effort" d'apprendre et mémoriser un système, et n'a même pas vraiment le temps de finir d'être à l'aise avec avant la fin.
Cependant, de manière un peu paradoxale, je pense qu'en porte-à-faux avec ce nombre de combats minimum, il faut également une densité de combat assez faible. Parce qu'un système complexe, ça implique des combats assez "touffus", demandant pas mal d'attention et de notes, et que si on les enchaîne trop vite, ça va finir par devenir étouffant et bouffer la narration.

Donc "un certain nombre" de combats, mais "pas trop souvent", ce qui implique une AVH de taille conséquente - ce qui, en soit, me paraît relativement logique, un système complexe n'étant "rentable" que s'il y a vraiment l'occasion de l'utiliser derrière.
Citation :
En somme : ce qui importe surtout pour des règles de livre-jeux, c'est que compliquées ou non, elles soient rapides à prendre en main. Pour l'être, il ne faut pas lésiner sur les tableaux, les schémas, les résumés, les exemples, quitte à ce que ça prenne un bon tiers de l'explication des règles (j'en connais un qui va frôler la cinquantaine de pages ^^).
Non quand même, 35 pages c'est en comptant tout ça, et ça prend effectivement une bonne partie, entre un quart et un tiers, du total ^^
Et je suis totalement d'accord avec toi, c'est très important. Porter attention aux exemples, en particulier, qui sont souvent les meilleures moyens de faire comprendre comment fonctionne un système. J'encourage particulièrement à prendre des exemples présentant les situations "problématiques", plutôt que les exemples présentant les situations "simples", considérant que ces dernières ne prètent pas à confusion, et que donc ce sont plutôt celles qui risquent de faire s'intérroger le lecteur qu'il est utile d'illustrer. Typiquement : les arrondis, la priorité et la méthode des applications de bonus/malus (particulièrement si certains sont additifs et d'autres multiplicatifs), les cas particuliers divers et variés, etc.
J'ai toujours été très irrité par la solution de facilité de montrer des exemples qui n'apportent rien niveau compréhension, et qui laissent dans le doute les cas réellement tangents - ils sont inutiles à mon point de vue.
Hernan Cortès a écrit:
-l'initiative de combat, pour déterminer qui aura droit au premier assaut ou à l'initiative de combattre... Dans les DF, en se fiant aux règles françaises, c'est la créature qui attaque en premier, ce qui n'est pas dérangeant comme il n'y a pas de mort subite. A voir avec les autres séries suivant le règlement des combats.
L'initiative, c'est une bonne chose à gérer. Ensuite tout dépend des règles, ça arrive souvent que ce soit géré mais totalement accessoire ou du moins très marginal (et dans ce cas, à peu près inutile et donc
autant s'en passer), comme c'est souvent le cas dans la plupart des jeux (quand on a 200 pv et qu'on inflige des coups à 5 de dégâts en alternance, honnêtement, celui qui frappe en premier, osef). Ou au contraire que ce extrêmement (trop ?) puissant (pas mal de jeux de stratégie par exemple, où une unité inflige ses dégâts en premier, réduisant la puissance de celle d'en face, avant que cette dernière ne puisse réagir, ce qui conduit à "je te démolis aux trois quarts et donc
tu ne me fais rien en retour", et des unités quasiment invincibles).

Donc, comme d'habitude, il faut vraiment voir avec l'équilibre et le fonctionnement général.
Citation :
-le différentiel de FA, comme ds Prêtre jean par exemple (je rappelle que je ne connais pas beaucoup de séries), que
l'on peut majorer ou minorer suivant l'armure et l'arme portée. Dur à mettre en place, une connaissance des armes est essentielles, et il faut mettre en place un tableau avec des barèmes. En portant une cotte de mailles ou un plastron par exemple, on est normalement protégé, mais un coup mortel est toujours possible... On peut, à chaque assaut, au lieu
de déduire les points de vie ou d'endurance, lancer un dé qui déterminera la gravité de la blessure, en sachant qu'une bonne armure éviterait d'obtenir le point fatidique qui entraîne la mort ou permettrait de diminuer la possibilité d'obtenir ce point. Une simple armure de cuir ou rien du tout,en revanche, l'éventualité d'une mort subite s'en trouverait fortement accentuée.
Il y a une foule de règles là-dessus qui sont très bien faites. C'est vrai que pour avoir une représentation impeccable il faut pas mal connaître les différentes armes, mais je pense qu'on peut aussi se permettre certains raccourcis si l'on veut rester simple, genre regrouper les différentes armes en groupes très grossiers, genre "armes légères", "armes moyennes" et "armes longues", et ensuite juste un type de dégâts du style "perforant/contondant/tranchant".
Une autre méthode qui, je trouve, marche pas mal, c'est de faire des armes assez proches, mais chacun ayant un "truc" (par exemple, l'épée donne un bonus à la défense, la hache un bonus à l'attaque, le fléau un bonus au désarmement, le marteau d'armes un bonus contre l'armure, etc.). On peut ainsi avoir une grande variété à peu de frais et avec une complexité qui reste faible.
Citation :
-en dernier, ma règle appliquée pour mon AVh. Un lancer de dé qui détermine la suite du combat :
Ex (en prenant en compte chaque paramètre du combat, comme le lieu, l'état de santé, l'adversaire, etc) : celui qui a l'initiative du combat lance le dé. L'autre subit et n'a pas la possibilité d'attaquer :
1-mort subite
2-blessure grave - abandon du combat - choix de mettre à mort ou non l'adversaire
3-blessure légère - jet de dé pour déterminer l'endroit de la blessure et la gravité
4-évènement divers, comme bris de lame, intervention de personnages tiers, etc
5-abandon de l'adversaire (qu'avec des humains)
6-rien. On relance les dés (- 2 endurance dû à la fatigue du combat)
Difficile de juger, car cela dépend essentiellement des paramètres pris en compte justement. Vu comme ça, ça paraît très arbitraire, mais selon l'intégration de l'armure, l'habileté au combat, le moral, etc., ça peut finir par être très adoucis.
Citation :
Pourquoi ces règles :

je ne crois pas à Conan le Barbare
je ne crois pas à Jackie Chan, qui se bat contre vingt adversaires
je
ne crois pas au super-héros jamais fatigué, capable d'enchaîner un
triathlon, cinq combats, une orgie sans se laver, un marathon,
l'escalade de l'Annapurna avec le bout des ongles, et visionner sans
broncher l'intégrale de Derrick
Copain ! cheers
(même si j'aime bien permettre aux très grands héros de dépasser certaines limites humaines, mais justement l'idée étant de
restreindre ça aux très grands héros, pas à n'importe-quel gars un peu balèze)
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 22 Juin 2011 - 17:39

Je viens de découvrir dans la série métamorphose que l'auteur avait inclus dans ses règles une initiative de combat... Je n'ai pas étudié de fond en comble l'ensemble des règles, mais c'est vraiment bien. J'ai hâte de jouer ce livre pour me rendre compte de ce facteur important.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 22 Juin 2011 - 19:04

bah c'est pas si important que ça, ça sert juste à déterminer qui commence le combat (il s'agit d'un système au tour par tour), après cela l'initiative ne joue plus aucun role.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 22 Juin 2011 - 20:59

Ca dépend des règles qui en découlent. Sur des règles de DF, ça n'a aucune incidence je te l'accorde, après avec d'autres règles plus complexes ou avec une approche plus réalistes, l'initiative du combat a son importance.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 22 Juin 2011 - 23:31

Dans les Df les assault sont simultanés il n'y a pas d'initiative, ce n'est pas parce qu'on calcule la force d'attaque de l'ennemi en premier que ça change quoi que ce soit.
Pour des assaults au tour par tour comme Metamorphoses, ça à une incidence pour savoir qui commence le combat, plus ou moins grande selon le nombre d'assauts que peut durer le combat. Mais meme si ça a une importance, ça ne rend pas le combat plus intéressant pour autant.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 22 Juin 2011 - 23:46

Wor a écrit:
Dans les Df les assault sont simultanés il n'y a pas d'initiative, ce n'est pas parce qu'on calcule la force d'attaque de l'ennemi en premier que ça change quoi que ce soit.
Pour des assaults au tour par tour comme Metamorphoses, ça à une incidence pour savoir qui commence le combat, plus ou moins grande selon le nombre d'assauts que peut durer le combat. Mais meme si ça a une importance, ça ne rend pas le combat plus intéressant pour autant.

oui tu as raison, je ne veux pas entrer + ds les détails, méconnaissant les règles de métamorphoses. je parlais en particulier d'autres règlements incluant le facteur initiative, comme mon AVH par exemple, ou cela peut porter conséquence justement
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyVen 12 Oct 2012 - 17:50

Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal.
Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle,
mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquivé le coup.

>> notre FA qu'on tire aux dés on la retire ou pas pour les ennemis dont on ne tente que de parer les coups ou bien on a une FA unique pour tous les ennemis qui nous attaquent assaut par assaut ?
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyVen 12 Oct 2012 - 19:19

Tes phrases sont toujours aussi dures à comprendre…

Si on regarde le texte en VO, il faut livrer un Assaut complet contre chaque ennemi séparément, c'est-à-dire recalculer notre FA pour chaque adversaire. Mais seul l'adversaire de notre choix (à choisir avant de commencer) peut recevoir une blessure.

À noter que cette méthode, en plus d'être assez fastidieuse à mettre en application, est très meurtrière pour le héros, dès que les ennemis ont une Habileté moyenne.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 17 Oct 2012 - 11:32

Merci pour ces précisions fort utiles Oiseau;;;.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 1 Nov 2012 - 20:55

Oiseau a écrit:
Tes phrases sont toujours aussi dures à comprendre…

Si on regarde le texte en VO, il faut livrer un Assaut complet contre chaque ennemi séparément, c'est-à-dire recalculer notre FA pour chaque adversaire. Mais seul l'adversaire de notre choix (à choisir avant de commencer) peut recevoir une blessure.

À noter que cette méthode, en plus d'être assez fastidieuse à mettre en application, est très meurtrière pour le héros, dès que les ennemis ont une Habileté moyenne.

Mais si l'on tue l'ennemi qu'on a choisi avant d'avoir à parer les coups de ses collègues au cours de l'assaut, peut-on dire qu'on en réattaque un direct, escamotant alors le fait de se défendre lors de cet assaut contre eux ?
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptySam 3 Nov 2012 - 15:40

Lowbac a écrit:


Mais si l'on tue l'ennemi qu'on a choisi avant d'avoir à parer les coups de ses collègues au cours de l'assaut, peut-on dire qu'on en réattaque un direct, escamotant alors le fait de se défendre lors de cet assaut contre eux ?

= Triche.
Pour moi il faut finir l'assaut normalement contre tous les adversaires.
C'est seulement à l'assaut suivant qu'on a un adversaire en moins à combattre.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyVen 14 Déc 2012 - 9:23

Oiseau a écrit:


Si on regarde le texte en VO, il faut livrer un Assaut complet contre chaque ennemi séparément, c'est-à-dire recalculer notre FA pour chaque adversaire. Mais seul l'adversaire de notre choix (à choisir avant de commencer) peut recevoir une blessure.

À noter que cette méthode, en plus d'être assez fastidieuse à mettre en application, est très meurtrière pour le héros, dès que les ennemis ont une Habileté moyenne.

Au 353 du Voleur de Vie, gamebook que je suis en train de tester, il est pourtant dit : pour chaque assaut, choisissez celui que vous attaquez puis lancez les dés pour calculer la FA pour vous trois. Vous gagnez ou perdez de la manière habituelle contre l'adversaire choisi. Quant au second, s'il obtient une FA supérieure à la vôtre, il vous blesse et vous inflige la perte d'ENDURANCE habituelle, mais si sa FA est inférieure à la vôtre, il vous rate sans que vous le blessiez pour autant, puisque ce n'est pas lui que vous combattez à cet assaut.
>> donc dans cet exemple pris on a qu'une FA calculée, la nôtre, face à deux adversaires, ce qui réduit les jets de dés.

Autrement, il est intéressant qu'au 220 face à deux Coeurs-Noirs, des Elfes qui ont muté, on ait ça : chaque fois que vous perdez un assaut, lancez de nouveau un dé ; 1 = rdv au 45 ; 6 = rdv au 259. Comme l'environnement dans lequel on combat est particulier, l'auteur le prend bien en considération, des mauvais coups ennemis pouvant nous projeter dans des épineux ou pire dans le fleuve pollué : vous titubez, ..., et vous basculez dans le fleuve. Vous luttez pour remonter sur la rive mais vous étouffez dans l'eau âcre et nauséabonde et votre adversaire n'a aucun mal à vous assener le coup de grâce.

J'ai ainsi remarqué que dans les derniers DF les auteurs s'efforçaient à apporter un piquant supplémentaire aux combats pour qu'ils ne se bornent pas qu'à de simples échanges de coups.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyVen 14 Déc 2012 - 10:01

Lowbac a écrit:
Oiseau a écrit:


Si on regarde le texte en VO, il faut livrer un Assaut complet contre chaque ennemi séparément, c'est-à-dire recalculer notre FA pour chaque adversaire. Mais seul l'adversaire de notre choix (à choisir avant de commencer) peut recevoir une blessure.

À noter que cette méthode, en plus d'être assez fastidieuse à mettre en application, est très meurtrière pour le héros, dès que les ennemis ont une Habileté moyenne.
Au 353 du Voleur de Vie...
>> donc dans cet exemple pris on a qu'une FA calculée, la nôtre, face à deux adversaires, ce qui réduit les jets de dés.
Oui mais c'est l'exception. C'est d'ailleurs pour ça que le texte est là pour le spécifier dans le récit.

Lowbac a écrit:
...
J'ai ainsi remarqué que dans les derniers DF les auteurs s'efforçaient à apporter un piquant supplémentaire aux combats pour qu'ils ne se bornent pas qu'à de simples échanges de coups.
Je suis absolument d'accord. Si les 15 ou 20 premiers DFs étaient faciles à DFixer, ça se corse pour les derniers car il y a plein de règles particulières pour les combats, à l'instar du Spectre Noir qui en regorge.


Dernière édition par VIC le Jeu 21 Nov 2013 - 12:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 21 Nov 2013 - 10:23

Or du Pharaon

Au 78 un combat du désespoir nous oppose à six gardes égyptiens ! aux scores flatteurs de 8 en Cap Physique et 16 en PV. On se dit qu'à deux (moi&compagnon) contre 6 la palme de la victoire sera belle, que nenni les auteurs pas dupes sur nos très faibles chances nous réservent une surprise de taille au 51 où on ne s'y rend  que si par le plus grand des hasards on tue les six soldats.
 
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 21 Nov 2013 - 22:14

[quote="Lowbac"]
Oiseau a écrit:

Au 353 du Voleur de Vie, gamebook que je suis en train de tester, il est pourtant dit : pour chaque assaut, choisissez celui que vous attaquez puis lancez les dés pour calculer la FA pour vous trois. Vous gagnez ou perdez de la manière habituelle contre l'adversaire choisi. Quant au second, s'il obtient une FA supérieure à la vôtre, il vous blesse et vous inflige la perte d'ENDURANCE habituelle, mais si sa FA est inférieure à la vôtre, il vous rate sans que vous le blessiez pour autant, puisque ce n'est pas lui que vous combattez à cet assaut.
>> donc dans cet exemple pris on a qu'une FA calculée, la nôtre, face à deux adversaires, ce qui réduit les jets de dés.
pendant des années j'ai cru que c'était ça la règle, et je pense toujours que c'est plus raisonnable que de lancer 2 fois pour nous; dans la mesure où ça traduit notre performance globale dans cet assaut
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptySam 24 Juin 2017 - 15:51

Un point de règle de combat que j'affectionne dans l'Epopée du Moine-Guerrier AVH sortie en grand format (Megara) et en poche (Lulu) c'est qu'en étant à égalité sur un assaut on perd nous-même et l'ennemi 1 point de vitalité chacun au lieu de 2 fonction de qui emporte l'assaut. Mine de rien ce point en moins peut faire basculer le sort du combat :
"en cas d'égalité, chacun évite partiellement le coup de l'autre, et tout le monde perd un point de vitalité."
m'interrogeant sur cet aspect de jeu s'il est présent ailleurs dans des livres officiels merci ;.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyMer 5 Juil 2017 - 16:12

Un mauvais tirage au dés peut terminer l'aventure précocement. Certes, c'est injuste. Mais la vie, aussi, est parfois injuste. On y peut rien, c'est ainsi. Voilà pourquoi j'aime le système de combats des DF : au moins, il apporte une certaine dose d'aléatoire, de l'imprévu, ce petit quelque-chose qui peut faire basculer une aventure. Tout est une histoire de karma et les DF en sont l'illustration parfaite.
De même que rien ne vous empêche d'imaginer le combat dans votre esprit. Avez-vous besoin qu'il soit décrit pour le visualiser ? Tout en lançant les dés, je me suis souvent imaginé des combats épiques contre tel adversaire humain ou créature. Au lancer de dés final, vous pouvez même vous figurer que vous lui tranchez la tête d'un coup net de hache ou si les dés vous sont défavorables, que vous achevez votre aventure éventré et que vous expirez votre vie dans un dernier râle d'agonie au milieu d'une flaque de sang.

Les LDVELH font appel à une ressource illimitée : votre imagination. En cela, ils seront toujours plus puissants qu'un jeu vidéo ou un roman.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 10:12

Bonjour,

je découvre la discussion — au passage, merci Gorak pour l'exhumation.

J'ai un peu étudié le rôle du hasard dans les jeux de rôle — c'était le sujet de la conf que j'avais faite à Paris 13 en 2015.

Dans l'état actuel de ma réflexion, un jet de dés n'a d'intérêt que s'il résulte d'un choix de la joueuse ou s'il appelle un choix de la part de la joueuse : le choix est sanctionné par les dés ou bien l'intervention du hasard impose de faire un choix. Sinon, c'est comme regarder un film. Donc, d'un point de vue intérêt ludique pur, un combat qui ne nécessite aucun choix pourrait se réduire à un seul jet de dés et d'ailleurs statistiquement ça se tient. Un peu comme dans les jeux de guerre (wargames) opérationnels où un jet de dés résume 15 min (en gros) de combat pour une unité de 10 personnes (en gros).

Et donc sur ce point, malgré tous ses (énormes) défauts, Le Sang des zombies est plutôt malin.

Petit bémol : on est là dans le cas d'un livre-jeu, la lectrice-joueuse comble les lacunes du texte par son imagination donc comme ça a été évoqué, elle peut très bien imaginer dans sa tête la succession de coups et leurs conséquences. Et l'évolution progressive, c'est un peu comme les jeux de hasard où le résultat apparaît au fur et à mesure alors que c'est déjà plié. Mais bon, ça reste quand même d'un intérêt marginal.

Donc effectivement, les systèmes pour lesquels un choix est possible présentent plus d'intérêt ludique : La Voie du tigre où l'on peut tester différents coups (mais l'intérêt s'arrête lorsque l'on a trouvé le plus puissant), Sorcellerie ! où l'on peut lancer des sorts, pourquoi pas le projet PitFight de Vik.

Concernant la notion de « réalisme » évoquée plus haut : outre le fait que je déteste ce mot dans un contexte de fiction (qui plus est merveilleuse, fantasy ou s.-f.) pour lui préférer « vraisemblance », la vraisemblance donc dans le contexte d'un combat c'est :

  • un facteur essentiel est la préparation mentale (et donc la surprise) et la gestion des émotions et réflexes de survie (stress) : face à une agression, on peut réagir en se prostrant, en fuyant, par une rage non maîtrisée, le « métier » de guerrier consistant d'abord à savoir maîtriser tout cela pour agir efficacement (avant de savoir viser et taper fort) ;
  • un coup peut provoquer une incapacité temporaire : être subjugué par la douleur, être étourdi voire assommé, ce qui signifie en général la fin du combat ;
  • un coup peut provoquer une incapacité de longue durée voire définitive : entorse, claquage, coupure, écrasement, saignement important, perforation des poumons, section d'une partie du corps, bref faites-vous plaisir, et ça signifie souvent la fin de l'aventure (voire de l'aventurière) ou de gros problèmes pour la continuer.

Donc, un système réaliste est concevable, mais ça veut dire :

  • proposer à la joueuse d'autres alternatives que le combat : négocier, concéder (lâcher quelque chose d'important pour la mission pour pouvoir la continuer, laisser filer pour rattraper plus tard), contourner (se faufiler), faire peur…
  • la possibilité de se préparer : si un combat n'est pas évitable, une partie de l'aventure devrait consister à trouver de l'équipement (armes, protection), des alliés, se renseigner sur les faiblesses de l'adversaire, préparer une embuscade (option L'Agence tous risque/The A Team) ;
  • un combat qui peut se terminer par la fuite ou la mise hors de combat, la reddition, mais pas nécessairement la mort ;
  • un combat rapide dans tous les cas, sauf combat amical (compétition sportive, duel à fleuret moucheté ou avec des gants pour amortir les coups et empêcher de mettre les doigts dans les yeux).

Dans ces conditions, le combat prend vraiment une dimension dramatique et est de plus générateur d'histoire. Ce n'est pas juste un « stop ou encore », c'est : comment évolue l'histoire selon l'option choisie (faire le combat ou l'éviter) et selon la résolution (qui perd et dans quel état se retrouve le personnage), un combat perdu n'étant pas nécessairement la fin de l'histoire mais le début d'une péripétie (s'échapper d'une captivité ça vaut bien une quête annexe)
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 12:03

Je suis assez d'accord avec cdang, sur le fait qu'un bon combat c'est un combat qui s'insère dans la trame narrative. Dans le Trône d'Arion, que je suis en train de finaliser, la plupart des combats sont évitables et le lecteur a des décisions à prendre pour gérer ces combats, décisions qui impacteront la suite...
Cela dit, moi j'aime bien les jets multiples dans les DF, d'abord parce que ça apporte de la tension. Ensuite, il reste toujours au moins un choix à effectuer à chaque assaut: celui d'utiliser la chance ou pas. Ca peut paraître anecdotique, mais il se trouve que dans le Sorcier de la Montagne de Feu, avec mon fils, nous avons utilisé cette option pour terrasser le cyclope malgré un handicap en HAB, et nous avons réussi à finir l'aventure. Du coup, cette option que je méprisais un peu jusque là, m'est apparue sous un nouveau jour...
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 12:27

Effectivement, si on reprend l'exemple du 1er post de ce fil, les combats n'ont rien de palpitant.

Ca m'a jamais vraiment dérangé, je trouve le plaisir de la lecture dans le reste de la description narrative du bouquin et pas les combats (et de toute façon, la plupart du temps, une fois que j'ai réussit un livre à la loyale, je ne fais plus les combats aux relectures suivantes)

On pourra néanmoins noter que dans les derniers DF (au moins ceux de Green), certains de nos adversaires ont parfois des "attaques spéciales". On tire au dé celle qui va être utilisée, on a droit à une petite description de l'attaque et le nombre de dégâts est différent.

Par exemple dans le "Maître des tempêtes" :
Spoiler:

Pour le coup, il me semble que ça apporte un peu plus d'immersion aux combats.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 2 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 18:18

Si votre habileté (ou celle de l'adversaire) est de 10 à 12 = +2 à la force d'attaque.
Si elle est de 8 ou en dessous de 8 = -1 à -2

Avec cette règle, cela devrait pimenter un peu plus les combats... vu que cela s'applique aussi à l'adversaire.
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